• Aucun programme en cours de diffusion actuellement :(

» Tout le programme
Bienvenue sur Fureur.

[ARTICLE] GUILD WARS 2 - Mises à jour de la Bêta

[ARTICLE] GUILD WARS 2 - Mises à jour de la Bêta

Publié par Angbryn le 24/02/2012 à 12:20
L'évènement bêta presse du week end dernier a été l'occasion pour l'équipe d'ArenaNet d'apporter pas mal d'améliorations au jeu. Découvrons de quoi il retourne avec cet article issu de leur blog.




Bonjour à tous! Ici Eric Flannum, Lead Game Designer. Comme beaucoup d’entre vous le savent déjà, c’est une période très excititante pour nous à ArenaNet. Un énorme évènement vient tout juste de s’achever avec ce weekend de bêta et nous en avons d’autres en préparation.
Nous avons beaucoup de pain sur la planche pour finaliser le jeu mais c'est un défi que nous relevons avec plaisir et nous sommes très enthousiastes de montrer le jeu à un public plus large. Dans cette optique, nous avons ajouté toutes sortes de nouveaux éléments au jeu et aussi révu et amélioré beaucoup d'aspects du jeu quand cela nous semblait nécessaire.

Dans cet article Randy Knapp vous expliquera les améliorations apportées à la boussole, Devon Carver vous parlera des nouveaux ajouts au niveau du contenu du monde persistant et Jon Peters vous exposera les changements et ajouts aux bénédictions et conditions. Mais pour commencer, je souhaite vous parler des modifications concernant les états “à terre” et “vaincu”.






Etats “A terre” et “Vaincu”



Quand votre vie atteint zéro dans Guild Wars 2, vous passez dans un mode unique : l’état "à terre". Quand vous êtes dans cet état vous disposez d’un ensemble de quatre compétences particulières que vous pouvez utiliser pour tenter de vous défendre. Si vous parvenez à tuer un ennemi avant que votre jauge ne se retrouve à zéro vous pourrez vous relever pour continuer le combat. Si vous ne parvenez pas à tuer un ennemi avant que la jauge ne se vide vous serez vaincu. Il vous faudra alors soit retourner à un point de passage débloqué préalablement ou attendre qu’un autre joueur vienne vous ranimer.

Les trois premières compétences dont disposent les joueurs à terre sont déterminées par leur profession tandis que la dernière compétence est commune à tout le monde. Cette compétence vous permet d’appeler à l’aide et d’être invulnérable pendant un court laps de temps. En jouant, nous nous sommes rendu compte qu’il était possible de se retrouver dans une situation où vous êtes à terre mais il n’y a aucun ennemi autour de vous, que ce soit pour vous achever ou pour que vous puissiez l’utiliser pour vous relever. Vous n’aviez alors plus qu’à vous regarder sombrer lentement dans l’inconscience sans rien pouvoir faire pour l’empêcher. Inutile de dire que ce n’était pas une expérience agréable. Pour pallier à ce problème nous avons transformé cette quatrième compétence de sorte qu’elle soigne si on la maintient activée et qu’elle soit interrompue si jamais on subit des dégâts. Cela signifie qu’à partir du moment où il n’y a aucun ennemi autour de vous pour vous blesser vous serez en mesure de vous relever.

Plus vous vous retrouvez à terre et plus votre jauge se réduit, jusqu’à ce que vous finissiez par être vaincu directement. C’était déjà le cas dans les versions précédentes du jeu mais cela demandait pas mal de temps avant qu’on ne puisse le remarquer réellement. Nous avons fait quelques ajustements et rajouté des éléments à l’Interface Utilisateur afin de tenir le joueur informé de cette pénalité. Chaque point de pénalité que vous cumulez pour avoir été à terre réduit d’un quart la taille de départ de votre jauge. Chaque point se dissipe après une minute. Cela signifie que pour être certain de n’avoir aucune chance de pouvoir vous relever il faudra que vous soyez mis à terre quatre fois en d'une minute. Ce changement nous a permi d’augmenter la puissance de nombre des compétences utilisées quand on est à terre. Cela permet aux joueurs ayant peu de pénalité de se relever plus facilement et de prêter à nouveau main forte à ses alliés alors que l'ennemi ne s'y attends pas.




Quand un joueur est vaincu, il est important qu'il y ait une sorte de pénalité associée à la défaite. Cela peut servir plusieurs desseins, comme faire comprendre aux joueurs que ce qu’ils essayent de faire est trop difficile pour eux, ou encore leur procurer un peu plus de frissons en augmentant l’enjeu. Dans les versions que nous avions montrées précédemment, ressusciter à un point de passage coûtait deux fois plus cher que de s’y téléporter normalement. Cette approche avait plusieurs inconvénients. Dans la mesure où n’importe quel joueur en peut en relever un autre et où nous faisons beaucoup pour encourager le travail d’équipe et l’entraide entre les joueurs, cette pénalité n’avait quasiment jamais de sens car elle ne s’appliquait que s’il n’y avait personne autour pour relever le joueur. Et quand elle s’appliquait, elle tendait pénaliser uniquement des personnes jouant solo durant les heures creuses.

Avec la suppression des potions, nous nous sommes également retrouvés privés d’une mécanique d’attrition à long terme. Une mécanique d’attrition a à peu près la même fonction que la pénalité entraînée par la mort, particulièrement pour ce qui est de faire comprendre aux joueurs qu’ils ne devraient pas jouer dans une zone pour laquelle ils ne sont pas encore prêts. Toutefois, un des effets les plus importants de la mécanique d’attrition est qu’elle fourni aux joueurs un moyen de maximiser leur efficacité à travers leur maîtrise du jeu. Puisque que la mécanique d’attrition et la pénalité due à la mort ont beaucoup en commun, nous avons cherché à intégrer les deux dans un seul système.

Très tôt au cours du développement du jeu nous avons fait des essais avec l’usure de l’armure comme mécanique d’attrition mais nous n’avons pas accroché. En cherchant notre nouveau système, nous avons revisité l’idée et combiné notre vieux concept d’usure avec de nouvelles idées pour arriver au système actuel.

Quand un joueur est vaincu, et pas juste à terre, une pièce aléatoire de son armure est endommagée. Quand une pièce d’armure est endommagée, cela n’entraîne aucune pénalité mais constitue un avertissement. Si un joueur meurt alors que toutes ses pièces d’armures sont endommagées, alors une des pièces, choisie aléatoirement, se brisera. Quand une armure est brisée, elle ne fournit plus aucun avantage au joueur et doit être réparée en auprès d’un des PNJ réparant les armures dans une ville. Ce PNJ vous demandera de payer une petite somme d’argent pour réparer n’importe quelle pièce d’armure brisée et réparera également les pièces d’armures endommagées. Les dépenses entraînées par la mort ayant ainsi été transférées vers la réparation d’armure, nous avons retirés le surcoût de la téléportation vers un point de passage quand on a été vaincu.

Nous apprécions ce système pour plusieurs raisons. Contrairement à beaucoup d’autres systèmes d’usure des armures, il n’intervient pas durant les phases de jeu normales mais se déclenche uniquement si un joueur est vaincu. Cela signifie qu’il ne s’agit pas d’une taxe sur le fait même de jouer et qu’on peut l’éviter grâce à un style de jeu adroit ou prudent. En nécessitant que toutes les pièces de l’armure soient endommagées avant que l’une d’elles ne se brise, ce système offre aux joueurs de nombreux avertissements avant qu’une pénalité effective ne soit appliquée.
Voici donc les changements sur les états "à terre" et "vaincu", maintenant je cède la parole à mes collègues développeurs.


La boussole



Salut tout le monde, mon nom est Randy Knapp, je suis programmeur ici chez ArenaNet.

Beaucoup d’entre nous se servent de la boussole comme d’un outil d’information très important du gameplay, mais tout le monde semblait en attendre plus d’elle, alors nous l’avons améliorée !

La boussole permet maintenant différents degrés de zoom, vous permettant ainsi d’avoir une meilleure vision des alentours. Il vous suffit d’utiliser la molette de la souris pour zoomer et dézoomer. Il y a également un ensemble de boutons vous montrant quel degré de zoom vous utilisez. Si vous avez besoin de voir une zone se trouvant au delà du cadre de la boussole, vous pouvez déplacer la carte en faisant un clic droit dessus et en la faisant glisser. La carte se centrera à nouveau sur votre personnage quand vous vous déplacerez.

N’oubliez pas : si vous voulez mettre en place et coordonner des tactiques avec vos coéquipiers, vous pouvez utiliser le bouton gauche de la souris pour tracer des lignes et créer des balises qu’ils verront sur leur propre boussole. Enjoy !

Les Méta-Evènements


Mon nom est Devon Carver et je suis l’un des game designer chargé du contenu de Guild Wars 2.

Alors que nous travaillions sur le système d’évènements dynamiques et élaborions du contenu pour Guild Wars 2, nous en sommes venu à la conclusion que la seule chose plus cool q'une série d'évèvements dynamiques serait une série d'évèvements dynamiques formant un tout pour raconter l'histoire d'une région. C'est suite à un brainstorming que nous avons donné naissance à ce concept de méta-évènements.
Les méta-évènements ont pour but d'immerger le joueur dans l'histoire d'une région d'un façon qui regroupe les évènements classiques et rends le monde encore plus vivant.

Un méta-évènement peut vous raconter l'histoire d'une zone Norn sur le point d'être corrompue par les Fils de Svanir, ou encore d'une région humaine menacée par les armées Centaures. Quand la zone est en paix, vous saurez que les Centaures sont tenus en échec, mais quand l'invasion commencera, vous recevrez des informations vous indiquant où aller pour aider la population. Repousser les Centaures pourrait bien demander des efforts herculéens avec des groupes de joueurs détruisant plusieurs catapultes et tuant les chefs Centaures. Un méta-évènement peut couvrir une région bien plus vaste qu'un évènement ordinaire. Un quart entier de la carte pourrait être jeté dans la tourmente par un méta-évènement.

Les méta-évènements sont un outil supplémentaire pour nous permettre de créer un monde qui réagit aux actions des joueurs. Une fois que vous aurez participé à votre premier méta-évènement nous sommes certains que vous en redemanderez. Gardez les yeux ouverts dans les zones qui vous semblent calmes, les bandits pourraient bien être juste derrière la corniche, prêts à mettre le village à feu et à sang.




Les trésors cachés


Un autre ajout récent dans Guild Wars 2 a été l'implémentation de zones cachées avec des défis interessants. Nos incroyables Environment Artists ont sculpté tout un tas de grottes, falaises et autres structrures dans le monde. Nous avons fait travailler notre imagination pour remplir ces zones avec du contenu qui fournit un interessant changement de rythme. Certaines zones testeront votre agilité sur des plateformes, vous demandant une série de sauts difficiles afin d'atteindre un trésor à la fin, alors que d'autres contiennent de dangereux ennemis qui ne reculeront devant rien poour vous tuer.

Nous espérons que ces expériences ammèneront un nouveau degré de challenge pour les meilleurs joueurs de Guild Wars 2 et permettront à tout le monde de tester son courage face à un type de contenu différent. Que vous combattiez des bandits ou que vous grimpiez sur les ruines du grand rempart nord pour atteindre un coffre caché, nous pensons que vous trouverez ces zones à la fois amusantes et formidables. Souvenez-vous juste que tous les sauts ne sont pas ce qu'ils semblent être et que parfois, il vous faudra faire preuve de foi.


Bénédictions et Conditions


Salut à tous, ici Jon Peters. Je suis un game designer travaillant principalement sur notre système de combat.

Les bénédictions et les conditions sont des états positifs et négatifs qui peuvent être manipulés grâce aux compétences des joueurs. C'est, pour de nombreuses raisons, un système très important dans Guild Wars 2. Il nous permet de garder les choses simples en ayant un nombre limité d'états devant être affichés et compris. Il nous permets également de maintenir un équilibre en nous assurant que quand vous régénérez un allié, par exemple, la même régénération est disponible pour les autres professions.

Nous avons déjà parlé de ce système par le passé, alors pourquoi est ce que j'aborde à nouveau ce sujet? Eh bien, nous avions conçu ce système pour avoir un maximum de puissance et de flexibilité, mais en toute honnêteté il n'était pas assez interessant. Nous nous sommes rendu compte que les joueurs ne réalisaient pas - et souvent s'en moquait – quand ils étaient affectés par telle ou telle condition ou bénédiction.
A un tel état d'avancement dans le développement du jeu, il peut être difficile de décider de remanier ce type d'élément mais nous trouvions que la liste actuelle ne satisfaisait pas nos attentes. Nous savions que nous devions être très prudents sur la façon de remanier ce système, nous ne pouvions pas simplement recommencer à zéro. Partant de ce principe, nous avons longuement étudié chacunes des bénédictions et des conditions et tenté de les transformer en quelque chose de plus interessant qui n'annulerait pas tout le travail de design des compétences fait jusque là.




Avant le changement nous avions les conditions et effets suivants (la durée de toutes les bénédictions et conditions se cumulent sauf indication contraire).

Anciennes conditions
  • Saignement : Inflige X dégâts par seconde (cumul de l'intensité)
  • Poison : Inflige X dégâts par seconde (cumul de l'intensité)
  • Brûlure : Inflige X dégâts par seconde (cumul de l'intensité)
  • Infirmité : Réduit la vitesse de déplacement de 50%
  • Congélation : Réduit la vitesse de déplacement de 66%. Augmente le temps de rechargement des compétences de 66%
  • Immobilisation : Réduit la vitesse de déplacement de 100%
  • Faiblesse : Réduit les dégâts infligés de 20%
  • Vulnérabilité : Réduit l'armure de X
  • Aveuglement : Votre prochaine attaque manque sa cible
  • Terreur : Vous fuyez votre adversaire

Certaines nous parraîsaient bien mais d'autres nous semblaient, à défaut d'un terme plus adéquat, trop “mathématiques”. Ce que je veux dire c'est qu'elle étaient efficaces mais qu'on ne les remarquaient pas. Les mathémathiques ont beaucoup d'utilisation très utiles mais, d'une manière générale, vous permettre de vous sentir extraordinaire n'en fait pas partie. Nous avons essayé d'apporter quelque chose de plus à plusieurs de ces conditions pour les rendre plus cool.

Voici ce que ça donne :

Conditions mises à jour
  • Saignement : Inflige X dégâts par seconde (cumul de l'intensité)
  • Poison : Inflige X dégâts par seconde. Réduit les soins que vous lancez de 33% (cumul de la durée)
  • Brûlure : Inflige X dégâts par seconde (cumul de la durée)
  • Infirmité : Réduit la vitesse de déplacement de 50%
  • Congélation : Réduit la vitesse de déplacement de 66%. Augmente le temps de rechargement des compétences de 66%
  • Immobilisation : Réduit la vitesse de déplacement de 100%
  • Faiblesse : Vos attaques ont 50% de chance d'être de faible intensité et votre endurance se régénère plus lentement
  • Vulnérabilité : Nous avons diminué la quantité d'armure qu'elle réduit mais elle peut désormait être cumulée afin de créer des moments de très grande vulnérabilité favorisant le spike (nombreux dégats simultanés).
  • Aveuglement : Votre prochaine attaque manque sa cible
  • Terreur : Vous fuyez votre adversaire
  • Confusion : Inflige X dégâts chaque fois que l'ennemi attaque. (Nouvelle condition, cumul de l'entisité)

Certaines conditions voient maintenant leur intensité se cumuler plutôt que leur durée, nous avons donc dû modifier la quantité de dégats initiaux fait par ces conditions ainsi que les compétences capable de l'infliger. Au final cela rends les dégâts des conditions plus basés sur des dégâts sur le long terme que sur un pic massif de dégâts à un instant donné, ce qui est une bonne chose car nous voulions que nos dégâts dans le temps (DoT) remplissent ce rôle. C'est également pratique pour créer des variations au niveau de la supression des conditions. Cela crée des conditions auxquelles vous pouvez réagir et les enlever, comme poison et brûlure, et d'autres comme saignement ou confusion dont vous ne vous préocupez que quand le cumul deviens trop pesant.




Nous avons procédé à un remaniement similaire pour les bénédictions de Guild Wars 2. Voici ce à quoi elles ressemblaient :

Anciennes bénédictions
  • Egide : Bloque la prochaine attaque
  • Protection : Augmente l'armure de X
  • Régénération : Régénère votre vie de X par seconde
  • Fureur : Augmente les chance de critique de 20%
  • Puissance : Augmente les attaques de X dégâts
  • Vigueur : Augmente la santé maximum de X
  • Rapidité : Augmente la vitesse de déplacement de 25%

Beaucoup d'entre elles faisaient déjà ce que nous attendions d'elles, mais encore une fois elles étaient très “mathématiques” et manquaient d'impact. Nous avons tenté de booster leur efficacité tout en clarifiant leurs effets. Par exemple protection augmente l'armure mais la plupart des gens n'ont pas envie de calculer pour trouver ce que cela veux dire. En revanche une réduction des dégâts de 33% est plus facile à comprendre. Gardant cela en tête nous avons effectué les modifications suivantes :

Bénédictions mises à jour
  • Egide : Bloque la prochaine attaque
  • Protection : Réduit les dégâts subits de 33%
  • Régénération : Régénère votre vie de X par seconde
  • Fureur : Augmente les chance de critique de 20%
  • Puissance : Augmente les attaques de X dégâts (cumul de l'intensité)
  • Vigueur : Accélère la régénération de l'endurance
  • Rapidité : Augmente la vitesse de déplacement de 33%
  • Représailles : Inflige X dégâts à l'ennemi chaque fois qu'il vous frappe (nouvelle bénédiction)

En plus de remanier le fonctionnement des bénédictions et des conditions, nous travaillons aussi à améliorer leur visibilité. Par exemple, puisque Vigeur et Faiblesse affectent l'endurance, la barre d'endurance de l'Interface Utilisateur devrait le refléter. Et puisque le poison affecte les soins, vos compétences de soins devraient avoir une autre apparence quand vous êtes empoisonné.

Enfin nous travaillons également à faire que chaque bénédiction et condition ai un effet visuel facile à remarquer sur votre personnage, ainsi vous pourrez consacrer plus de temps à regarder le combat et mois de temps à regarder votre interface.

(Traduction par Angbryn - Source )
Poster un commentaire

Poster un commentaire

Connectez vous pour ajouter un commentaire.

10 commentaires

  • Azhagal a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 00:26
    Beau travail, Belle mise en page. Good Job !!!
  • Eiyta a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 00:51
    Jolis changements .On dirait que les développeurs n'ont pas envie que les joueurs se prennent la tête a faire des calculs mathématiques trop compliquer ,c'est bien d'un coté mais d'un autre ça rends le jeu un cheveux plus simple on dirait^^
  • Keyen a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 01:12
    Citation Envoyé par Angbryn Voir le message

     
     
    Les trésors cachés
     

    Un autre ajout récent dans Guild Wars 2 a été l'implémentation de zones cachées avec des défis interessants. Nos incroyables Environment Artists ont sculpté tout un tas de grottes, falaises et autres structrures dans le monde. Nous avons fait travailler notre imagination pour remplir ces zones avec du contenu qui fournit un interessant changement de rythme. Certaines zones testeront votre agilité sur des plateformes, vous demandant une série de sauts difficiles afin d'atteindre un trésor à la fin, alors que d'autres contiennent de dangereux ennemis qui ne reculeront devant rien poour vous tuer.

    Nous espérons que ces expériences ammèneront un nouveau degré de challenge pour les meilleurs joueurs de Guild Wars 2 et permettront à tout le monde de tester son courage face à un type de contenu différent. Que vous combattiez des bandits ou que vous grimpiez sur les ruines du grand rempart nord pour atteindre un coffre caché, nous pensons que vous trouverez ces zones à la fois amusantes et formidables. Souvenez-vous juste que tous les sauts ne sont pas ce qu'ils semblent être et que parfois, il vous faudra faire preuve de foi.
    Mon reve serai qu'a certains endroits, ce soit les deux a la fois. Un fight contre un mob qui demande pas mal de mouvement, dans un endroit ou justement, tu doit faire assez gaffe a tes déplacements (sur 4 poutres en carré, par exemple). Ca, ca tuerai!
  • fxx2 a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 01:22
    Enfin les développeurs ont entendu mon message ! Dans la partie : "Bénédictions et Conditions" ils ont enfin tout compris !
    Eh oui ! Effectivement dans TOUS les MMORPG nous perdions de vue le combat pour faire un briefing rapide de notre état de santé, or ici, d'après ce que j'ai lu, des effets visuels seraient bien visibles au combat afin d'éviter ces petits moment de briefing au coeur de l'action !
    Oui monsieur, les développeurs chez ANet ont tout compris ! [Ils sont chez Free! (ou pas....)] Mais en tout cas ce sont des génies ! ^^

    What else !?

    Ah oui, l'histoire de l'armure brisée, c'est pas tip top, ça me fait penser à certains jeux comme DeadIsland ou DeadRisng2 dont l'usure de votre équipement devient vraiment pénalisante ! Mais bon la c?est différent, l'armure se brise après l'échec au combat et non pas durant... Donc wait and see. Je brûle d'impatience ! C'est inhumain de nous laisser autant baver sur ce jeu ! 4 ans que GW2 était annoncé dans les boites ! 4ans de patience ! ça finira par payer, j'espère !
  • Kyriana a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 09:23
    merci pour l'article
  • stranger46 a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 09:34
    Jolies changements, hate de voir ce jeu débarquer (et voir quelle config sera acceptable pour jouer....)
  • rafiki a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 10:02
    oui je suis d'accord aussi. Le fait de rendre toutes les conditions "visuelles" c'est assez génial et bien pensé ! Ca rendra les combats bcp plus clair !


    Sinon content aussi qu'on puisse afficher des trucs sur la map/boussole de ses partenaires. C'était assez pratique sur Rift et ça manque clairement dans Swtor par exemple.


    Pour les meta évènements ça a l'air sympa. Mais bon j'aurais été deçu si y'avait pas eu ça donc heureusement j'ai envie de dire. C'est bien de rendre chaque zone dynamique mais c'est encore mieux si y'a un lien entre tous ces petits évènements pour donner une histoire à une région. Ca aurait rendu le jeu bcp moins epique sans ce lien.
  • mikelion a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 10:18
    Merci aussi pour l'article. Je suis aussi d'accord pour les effets visuels. Par contre l'armure qui se brise, je n'aime pas trop. Ou alors que la désagrégation ne soit pas trop élevé dans le temps. Je n'ai pas envie d'aller souvent voir un pnj pour réparer mon armure.
  • rafiki a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 10:37
    Citation Envoyé par mikelion Voir le message
    Merci aussi pour l'article. Je suis aussi d'accord pour les effets visuels. Par contre l'armure qui se brise, je n'aime pas trop. Ou alors que la désagrégation ne soit pas trop élevé dans le temps. Je n'ai pas envie d'aller souvent voir un pnj pour réparer mon armure.
    bah d'apres ce qui est ecrit, ton armure ne s?abîme que quand tu es vaincu (et pas comme dans les auttre mmo juste en te battant) et en plus avant qu'elle soit brisé il faut que toutes les pieces soient endommagé. Ca doit laisser quand meme pas mal de tps et pas arriver tres souvent a moins de passer ton tps a wipé. J'ai plus l'impression que tu répare moins que dans els autres mmo et même que tu répares jamais quand tu meurts pas.
  • abarai du clan moon a laissé un commentaire le 24/02/2012 à 16:41
    J’adorai le malus dans gw1 donc l'idée de l'armure brisée me plait beaucoup,sa donnera plus de défit si on meurt trop souvent pour éviter la facilité. Je suis plutôt content qu'ils on remplacé le fait de payer pour ce déplacer d'une zone éloigné a une autre par l'armure a faire réparer du fait que si on jouent assez bien on ne sera pas souvent obligé de la faire réparer, alors que pour le paiement des voyage de zone en zone,sa nous aurai obligé a limité certain de nos déplacement et parfois on fait des voyage pour le fun ou juste pour parler a une personne.

Poster un commentaire

Connectez vous pour ajouter un commentaire.

Recherche FUREUR

L'ombre du dragon : 2ème partie

[NEW!] L'ombre du dragon : 2ème partie

 

Score McM - Vizunah - LIVE -

Bouche d'Abaddon [DE]
221905
Fort Ranik [FR]
54231
Place de Vizunah [FR]
62610

Fureur GW2 recrute !

FUREUR GW2 RECRUTE !

Envie de participer à notre grande aventure ?

Envie de partager vos connaissances et hobbys ?

Rien de plus simple :

la rédaction Fureur GW2 recrute ! 

 

 

WebTV 1

Bloc_VG

LE PORTAIL GUILD WARS 2

LE PORTAIL GUILD WARS 2

 

Retrouvez toute l’information Guild Wars 2 sur Fureur avec un portail dédié à l’actualité du jeu et son contenu, au PvP et au Monde contre Monde. Parallèlement, de nombreux guides sur le jeu vous aideront à tirer le meilleur de votre expérience Guild Wars 2, que cela soit pour l'équipement, les donjons ou les stratégies en McM. Du contenu exclusif est régulièrement proposé, enrichissant un contenu rédactionnel de plus en plus généreux. Enfin, de nombreux événements et conventions sont suivis et commentés sur place pour la communauté, tels que la Gamescom de Cologne. L'équipe rédactionnelle Fureur GW2, ce sont des joueurs passionés qui donnent le maximum pour vous assurer le meilleur suivi de l'actualité de Guild Wars 2, française et internationale. En liaison avec les chargés de communauté officiel, Fureur GW2 fait le nécessaire pour promouvoir et satisfaire l'ensemble de sa communauté de joueurs, avec un succès sans cesse croissant.