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[ARTICLE] GUILDWARS 2 - Interview d'Eric Flannum par GuildWars.pl

[ARTICLE] GUILDWARS 2 - Interview d'Eric Flannum par GuildWars.pl

Publié par Angbryn le 15/11/2011 à 08:14

Au menu aujourd'hui : des questions existencielles telles que «Comment savoir si on a affaire à un homme ou à une femme quand on est face à un Asura ?», «Pourra-t-on dégommer ses ptis copains avec les trébuchets ?», «Est-ce que mon personnage aura enfin du bide dans GW2?», ainsi que des informations supplémentaires sur le PvP et l'apprentissage des compétences. Je vous sens déjà trépigner d'impatience alors je ne vous ferai pas languir plus longtemps !

Nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Eric Flannum “Lead Content Designer” chez ArenaNet, qui est responsable des différents éléments qui forment peu à peu Guild Wars 2.
De plus vous pourrez également admirer de magnifiques fanarts réalisés par Plutonka.


 

GWPL : Après le redesign des Sylvaris nous avons vu que le Bosquet et la Forêt de Caledon ne ressemblent pas à la Jungle de Maguuma du premier Guild Wars. Pourriez-vous nous expliquer le pourquoi de ce changement?

Eric : La zone où vivent les Sylvaris et les Asuras, la Côte Ternie, a toujours eu une apparence de jungle tropicale. Tous les changements que vous pouvez remarquer viennent du fait que nos artistes ont interprété ces zones différemment pour correspondre avec le style de Guild Wars 2. Les seules exceptions à cela étant le Bosquet et ses alentours. Les Sylvaris ont eu un impact considérable sur la flore près de laquelle ils vivent et ils ont entreprit des changements de grande envergure dans leurs zones d'habitation.

GWPL : Pourra-t-on facilement déterminer de quel sexe est un personnage Asura ? Est-ce que les femmes Asuras ont des seins ?

Eric : Les Asuras sont des mammifères et de ce fait, les femmes Asuras ont des glandes mammaires, cependant elles ne sont pas aussi proéminentes que celle des Humaines ou des Norns.
En matière de séduction, les Asuras attachent plus d'importance aux oreilles, aux yeux et à la forme de la tête (une tête plus grosse signifiant évidemment une capacité crânienne plus importante), qu'à quoi que ce soit d'autre. Pour ce qui est de distinguer les deux sexes, les femmes Asuras ont des traits plus fins et plus doux que ceux des hommes et elles se coiffent différemment.

GWPL : Pourra-t-on créer des personnages moins musclés ? Nous n’avons pas, par exemple, vu de personnages enrobés, sera-t-il possible d’en jouer un ?

Eric : Nous allons incorporer davantage de possibilités au niveau de la corpulence et certaines d’entre elles seront clairement moins musclées que ce que vous avez pu voir jusqu’ici. Il y aura aussi bien des silhouettes fines qu’imposantes.

 


GWPL : Les carrés noirs sur cette carte de Tyrie sont-ils des donjons du roman «Les fantômes d’Ascalon» ?

Eric : Ce sont des lieux importants du monde, mais pas forcément des donjons. Cela étant dit, beaucoup d’entre eux coïncident effectivement avec l’emplacement d’un donjon.

GWPL : Vous avez récemment opéré deux grand changements dans la mécanique du jeu, à savoir : supprimé le coût en énergie des compétences, et modifié la façon dont les joueurs apprennent leurs compétences. Vous avez dit précédemment que vous ne vouliez pas que les joueurs se contentent de prendre plus de compétences défensives pour vaincre un boss, car cela serait vraisemblablement très couteux en énergie. A l’heure actuelle nous assistons plutôt à la situation inverse. Si l’esquive a été à l’origine de ce changement, pourquoi ne pas avoir simplement séparé le système d'esquive et laissé l'énergie uniquement pour les compétences ?

Eric : Nous devons nous assurer que notre jeu soit accessible et que l’interface de jeu reste épurée. Ajouter une barre supplémentaire à l’interface était inenvisageable, nous avons donc dû choisir entre la barre d’énergie et une barre d’esquive. L’esquive est l’un des moyens fondamentaux d'éviter les dégâts, toutes professions confondues. Au fil des tests nous nous sommes rendu compte que limiter cette importante manœuvre défensive était bien suffisant et que nous n'avions plus besoin de restreindre l'utilisation des compétences défensives à travers l'énergie.

GWPL : En ce qui concerne le nouveau système d’apprentissage des compétences, les joueurs devront-ils faire progresser leurs armes pour augmenter le niveau de leurs compétences ? Ou suffira-t-il de débloquer ces 5 compétences et elles augmenteront en même temps que notre personnage ?

Eric : Une fois que vous avez débloqué une compétence, vous n’avez pas à l'améliorer davantage. Son efficacité augmentera automatiquement au fur et à mesure que vous augmenterez de niveau. Le système de déblocage des compétences est conçu comme une sorte de tutoriel permettant aux joueurs d’apprendre à connaître leur arme en un laps de temps réduit.

GWPL : Pourquoi ne pas laisser aux joueurs le choix de pouvoir apprendre leurs compétences en passant soit par les combats soit par un instructeur, afin de leur permettre de gagner du temps lors de l’apprentissage des compétences sur une arme qu’ils n’avaient jusque là jamais utilisée ?

Eric : L’un des aspects du métier de game designer est que l’on doit faire face à des choix difficiles. Ajouter plus de souplesse à un jeu signifie presque toujours lui ajouter en complexité, ce qui implique que vous réduisez l’accessibilité de votre jeu.
De plus, le développement d’un jeu se fait avec une quantité limitée de ressources (y compris dans le cas des jeux prévus «quand ils seront prêts»), et donc chaque élément que l’on rajoute se fait au détriment d’un autre. Ce sont les raisons pour lesquelles nous avons choisi de ne pas implanter deux façons différentes d’apprendre les compétences.

 


GWPL : Pensez-vous inclure d'autres types de PvP structuré que la «Conquête» avant la sortie de GW2 ?

Eric : Pour vous répondre j'aimerais avant tout définir la «Conquête» comme un type de jeu qui utilise des points de contrôle pour augmenter le score. Partant de cette définition, nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouveau style de jeu avant la sortie. Nous voulons que chacune des cartes que nous publions soit complètement unique. Nous pensons que nous pouvons créer une grande diversité à partir de nos cartes en changeant leurs mécanismes ainsi que leurs objectifs secondaires. Par example il n'y aura pas au lancement du jeu une autre zone avec des trébuchets et des zones de terrain destructibles. Ces caractéristiques sont réservées à la map de la Bataille de Kyhlo. Les autres cartes que nous testons ont toutes des mécaniques immersives et des styles de jeu uniques, aussi nous voulions que la base du système de jeu soit facile à retenir pour les joueurs et reste constante à chacune des cartes que nous publierons à la sortie du jeu. Au final cela permettra aux joueurs de se concentrer sur l'apprentissage du jeu et des différentes maps puisqu'ils n'auront pas à réapprendre à chaque fois un tout nouveau système de marquage des points sur chacune des cartes où ils joueront.
Un fois que le jeu aura un peu gagné en maturité, il y a de fortes chances pour que nous testions aussi bien de nouvelles zones que de nouveaux types de jeu si la demande s'en fait sentir au niveau des joueurs.

GWPL : Beaucoup de ceux qui ont testé le PvP, y compris les membres de la guilde «BOON Control», ont dit que les personnages Asuras ont un léger avantage du fait que leur petite taille les rends moins visibles que les autres races. Pensez-vous que cela soit problématique ? Pourquoi pas placer tous les joueurs Asuras dans des golems pour les matchs de PvP ?

Eric : Nous ne pensons pas que cet avantage sera significatif une fois que les joueurs se seront familiarisés avec le jeu.

GWPL : Avez-vous envisagé d’activer les «tirs amis» pour le trébuchet ? Il semblerait que ce soit une arme redoutable avec laquelle on peut contrôler une carte entière.

Eric : L’intérêt du trébuchet réside dans le fait que c’est une arme extrêmement puissante. C’est pour cela qu’il peut être détruit par l’équipe adverse et qu’il constitue un objectif secondaire. Nous croyons fermement que les «tirs amis» de quelque nature que ce soit ne sont absolument pas dans l’intérêt de notre jeu.

GWPL : Est-ce que les personnages pourront se déplacer et tirer en même temps lorsqu’ils utiliseront un arc long ou un pistolet?

Eric : La plupart des compétences d’arc long et de pistolet peuvent être utilisées pendant les déplacements.


(Source GuildWars.PL - Traduction par Angbryn)

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3 commentaires

  • Strykhe a laissé un commentaire le 16/11/2011 à 00:52
    Bha, rien de neuf, que de question classique ^^

    Vivement des BG de type team deathmatch, capture de flag (même si c'est pas évident sur un MMO, mais ça pourrait être fun), et autres. Content de ce genre de réponse, même si àa surprend pas vraiment.
  • Tomoya a laissé un commentaire le 16/11/2011 à 19:01
    Citation Envoyé par Strykhe Voir le message
    même si c'est pas évident sur un MMO, mais ça pourrait être fun
    Sache que la capture du drapeau (enfin un dérivé, il faut amener son drapeau au centre au lieu de le ramener) est le principal type de PvP sur GW (HA, GvG selon les cartes).
    Donc ça doit déjà être prévu.
  • Strykhe a laissé un commentaire le 16/11/2011 à 23:27
    Je suis pas convaincu par la capture de drapeau sur un MMO. Nous verrons bien

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