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[ARTICLE] GW2 - L'Histoire de Deux Interfaces

[ARTICLE] GW2 - L'Histoire de Deux Interfaces

Publié par Pyram le 23/04/2012 à 09:25
Bonjour à tous et bienvenue dans cette dernière semaine avant le tant attendu week-end de Beta Publique ! L'article que nous vous proposons aujourd'hui analyse l'impact de l'interface utilisateur sur la qualité de jeu, et passe par une comparaison entre celle de SWTOR et celle de GW2 - Jason de Surlygamer décrit ainsi l'opposition entre les interfaces ancienne génération et celle de GW2, qu'il considère comme innovante. Et vous, qu'en pensez-vous ?



Je me suis relogué récemment dans Star Wars : The Old Republic après une pause. Ma guilde était passé en mode farm des Opérations (raids) récentes depuis quelques temps, et je n'avais plus vraiment l'impression d'avoir grand chose à faire avec mon Chasseur de Prime. Beaucoup de nos joueurs sont partis aux quatre vents, certains ont stoppé leur abonnement, et nous attendions tous que le gros patch 1.2 de Bioware suffirait à raviver le jeu. Je pouvais PvP mais j'en suis à un point où cliquer sur la queue solo ne m'amuse plus guère et passer du temps à me chercher un groupe pour PvP me fatiguait d'avance. De plus, mon Chasseur de Prime était le tank principal de ma guilde, donc je devais recommencer le farming d'équipement PvP afin d'avoir un set me permettant de survivre à une rencontre 1 contre 1.

Au final, je pexe juste deux rerolls et m'amuse avec les scénarios des différentes classes, puisque c'est le principal élément où Bioware a bien fait son boulot et fait progresser le genre des MMOs.

Ce qui m'amène au sujet de cet article.

Pourquoi la lune de miel s'est-elle terminée si vite avec SWTOR ?

Bien qu'il y ait de nombreuses raisons que je pourrais citer, laprincipale pour moi est qu'on a l'impression d'avoir déjà fait tout cela avant. Le même burnout qui m'est tombé dessus après six années de raids sur WoW s'est répété au cours de mon expérience avec SWTOR. Alors que j'ai défendu le MMO de Bioware à maintes reprises chaque fois qu'on le traitait de clone de WoW, sur de nombreux aspects j'ai l'impression de sortir avec une ex-femme qui aurait juste changé de nom et acheté une perruque rousse.

Cette sensation familière peut être une bonne chose, surtout quand vous parlez d'un MMO avec dix millions d'abonnés. Cela diminue la barrière d'entrée et permet aux gens de commencer à jouer immédiatement après les cruciales premières heures où on apprend les touches de base ainsi que l'UI. Malheureusement, comme le veut le dicton anglais, la familiarité engendre le mépris. Bien que l'idée renvoit au fait que mieux on connaît une personne, plus on sera susceptible de lui trouver des défauts, je pense que cela s'applique aussi aux jeux.

Je trouve beaucoup de défauts à l'interface utilisateur de Star Wars, et bien que les nouvelles options de customisation proposées par la 1.2 aideront, certains de ces problèmes sont au coeur du design du jeu.

En guise de support visuel, voici une capture d'écran de l'interface utilisateur de mon trooper.



Des boutons. Plein plein de boutons.

Je ne prétendrai pas être un génie du keybinding. Je joue avec une souris Naga de Razer ainsi qu'un pavé Nostromo aussi de Razer. J'essaie de n'utiliser mon clavier que pour discuter ou pour des raccourcis simples comme mon inventaire ou le journal de quêtes. Ma capacité à faire des raccourcis n'est pas le problème.

Le problème est que sur tous ces boutons, je n'en utiliserai probablement que 10-12 80% du temps. Le reste a un usage complètement situationnel.

Mes principaux raccourcis vers mes capacités principales sont tous situés dans les deux barres juste en dessous de ma barre de vie à côté du portrait de mon personnage - six au dessus, six en dessous. Ce sont mes capacités habituelles. Les autres boutons, bien qu'utiles parfois, ne font que donner l'illusion de complexité. Juste parce que j'ai un total de 48 boutons disponibles ne signifie pas que chacun d'eux est vital à mon gameplay.

Au de-là de ça, une fois que je commence à remplir chacun de ces bouton (de la même façon que je l'avais fait dans WoW - surtout avec chaque nouvelle extension qui introduisait 3-4 nouvelles compétences), je commençais à jouer avec l'interface plutôt qu'avec le jeu.

Certains des boutons et raccourcis sont occupés, de sorte que lorsque je switche de rôle, disons de DPS vers le tanking, je n'ai pas à passer du temps à remonter mon interface. Dans le screenshot ci-dessus, je garde ma stance de tank, ma capacité de garde (qui me permet de prendre sur moi une partie des dégâts que reçoit un autre joueur quand je suis dans la bonne stance) et mes taunts (mono- et multi-cibles) sur la barre de gauche. Ces capacités n'existent que parce que SWTOR, comme WoW, vous impose de jouer l'un des rôles traditionnels de Tank, Heal ou DPS. Si ces rôles n'existaient pas, ou si tout le monde les partageait jusqu'à un certain degré, alors il n'y aurait pas de raison d'avoir une interface aussi extensive.

De la même façon, chaque classe de SWTOR possède un buff spécifique qu'elle est seule à fournir aux autres membres du groupe. J'utilise un emplacement de bouton pour mettre mon buff de trooper. Ces buffs sont conçus pour vous rendre plus puissants quand vous groupez, étant donné que vous pouvez vous buffer les uns les autres. Pour des activités organisées telles que les raids et le PvP en équipe, cela signifie aussi être obligé d'amener au moins un membre de chaque classe pour être sûr d'avoir tous les buffs. L'inconvénient de tout ça est que, tout comme la "sainte trinité" Tank/DPS/Heal, la composition de votre groupe est désormais contrainte par ces facteurs.

D'autres boutons sur la barre d'action de droite sont utilisés pour les buffs temporaires qui boostent mes dégâts ou mes performances d'une façon ou d'une autre. Je dispose de trois objets de buffs différents dont les effets se cumulent - un stim (l'équivalent d'une potion de WoW) et deux reliques que mon trooper a équipées. L'idée est que je garde ces objets en réserve, au cas où j'aurais besoin d'un supplément de puissance pour achever un adversaire.

D'autres raccourcis sont utilisés pour des capacités conditionnelles, celles qui "proc" ou qui nécessitent un prérequis pour être disponible. La capacité "Tir à fort impact" (qui est grisée et rattachée à la touche 5) ne devient active que si j'ai infligé la bonne capacité de dégâts continus sur ma cible. D'autres classes ont des capacités semblables, et elles sont généralement utilisées pour donner une impression de complexité. Elles brisent la monotonie d'une rotation statique des compétences. La prémisse étant que cela ajoute un peu de hasard qui, en théorie, évitera de rendre les choses trop prévisibles ou monotones.

Le type de capacité que j'aime le moins, et qui a pourtant une importance proéminente via le raccourci de la touche 1, est le Filler.

Le Filler est une capacité que vous pouvez toujours utiliser quelle que soient les cooldowns des autres compétences ou les ressources qu'emploit votre classe de personnage. Cela ne fait pas grand chose en soi, et son design n'en fait pas quelque chose de très intéressant.

Dans le cas de mon trooper, il s'agit de quelques salves de tir qui touchent en faisant des dégâts médiocres. En insérant quelques uns de ces tirs "gratuits" entre mes compétences plus puissantes (qui toutes utilisent des munitions), je gère efficacement mon stock de munitions ainsi que mes cooldowns. L'intention étant de récompenser un gameplay skillé.

Mais ce que cela fait vraiment est ajouter un raccourci relativement inutile, et que j'éliminais immédiatement à l'instant même où je pus faire des macros. Une fois ces dernières disponibles, j'ajoutais simplement le filler à chacune de mes capacités à cooldowns, de sorte que si la capacité que j'utilisais était sous cooldown, cela lancerait automatiquement mon filler à la place.

Certains me répondraient que cela va à l'encontre de l'esprit du jeu en réduisant la complexité qui permet de distinguer les bons joueurs des mauvais. Je leur répondrais que cela ne demande pas de skill de savoir que si ma touche 2 est grisée, il faut taper sur la touche 1. Alors que c'est juste encombrant.

Voici les différents types de capacités que j'ai pu lister jusqu'ici :

Les capacités principales – celles avec lesquelles on s'amuse.
Les capacités de rôle - propre à l'aspect de la trinité que je sers actuellement
Les capacités de buff - des capacités/objets statiques qui procurent un bonus temporaire
Les capacités conditionnelles - des "procs" qui ne sont pas disponibles en permanence
Les fillers - des capacités banales similaires aux attaques automatiques que l'on trouve dans les autres jeux.

Tous ces boutons disposés, et il est facile de voir pourquoi sans l'usage de macro et la possibilité de personnaliser et de modifier la taille de votre interface, votre écran peut rapidement devenir encombré de boutons et de raccourcis.

A présent, comparons les interfaces de SWTOR et de Guild Wars 2 :


Dans l'image ci-dessus, nous voyons 24 capacités assignées (constituant seulement la MOITIE de ce qui est assignable) au dessu, à comparer avec les 10 capacités (13 si on compte les touches F1-F3) de Guild Wars 2 en dessous.

Laquelle propose le plus de complexité et de fun ? Pour moi, la réponse est clairement Guild Wars 2.

Au lieu de m'encombrer massivement avec la moindre capacité dont dispose ma classe, mes raccourcis sont alignés, faisant de chaque capacité une capacité principale.

De gauche à droite, en ignorant comment ce joueur a disposé ses propres raccourcis :

Les touches 1-5 sont déterminées par votre arme et sont propres à votre profession. Dans cette image on voit un Gardien maniant un marteau à deux mains, et les cinq touches sont assignées à son arme. Si vous maniez deux armes, l'arme de votre main principale détermine vos capacités 1 à 3, tandis que la main secondaire détermine les 4 et 5.

Il y a aussi un bouton permettant de switcher d'arme disponible pour la plupart des professions (classes) qui vous permet de changer à la volée deux sets d'armes prédéfinis, doublant basiquement les capacités d'arme à votre disposition sans doubler la surface de votre interface. Pas de fioriture. Pas de filler.

Il est aussi important de noter que l'attaque principale de chaque profession (la touche 1) est la seule sans cooldown, et qu'elle est habituellement bien plus dynamique qu'une attaque automatique ou un filler. Guild Wars 2 assigne beaucoup d'enchaînements sur cette touche - des capacités consistant en trois autres qui se déclenchent successivement avec chaque appui sur le bouton. Cela tend à créer une impression beaucoup plus dynamique dans le jeu, tout en vous donnant quelque chose à faire si vous voulez être efficace en attendant le meilleur moment pour lâcher votre capacité la plus puissante.

La touche 6 correspond au Heal. Chaque classe a cette touche, sachant qu'il y a la possibilité d'y assigner une capacité parmi trois afin de personnaliser votre style de jeu. Vous n'avez pas besoin de 5 heals différents, d'un medpack et d'un medpack spécial pour le PvP. Non, vous en avez un et cela suffit. Les autres soins et capacités de guérison sont liées aux capacités d'arme, utilitaires ou un effet secondaire de Traits que vous choisissez quand vous personnalisez votre personnage. D'énormes profondeur et complexité concentrées dans un minimum d'interface.

Les touches 7-9 sont vos compétences utilitaires. Vous en choisssez trois dans une liste d'une vingtaine. Vous n'avez pas besoin d'avoir les 20 disponibles tout le temps. Vos compétences utilitaires vous définiront et vous différencieront d'un autre joueur jouant la même classe. Plus de choix. Plus de complexité. Moins d'espace gaspillé sur l'interface.

La touche 10 est votre compétence d'Elite. C'est votre bombe atomique, celle qui change le cours d'un combat, votre bouton "Oh Putain !". Vous en choisissez une parmi trois propres à votre classe et trois propres à votre race.

Les raccourcis sur les touches F1-F4 dépendent de votre classe. Certains, comme le guerrier, y assignent une capacité unique en fonction de l'arme. Le Gardien a trois vertus ayant des effets actifs et passifs. L'élémentaliste dispose de quatre affinités (Feu, Eau, Air, terre) qui changent les cinq emplacements d'arme, conférant au final 20 compétences différentes pour chaque set d'arme.

De la complexité. Pas de l'encombrement.

Encore une raison pour laquelle j'ai hâte que Guild Wars 2 sorte. Ce n'est pas juste une question de hype. C'est une question d'évolution du genre des MMOs, une innovation qui récompense le skill, le choix personnel et la personnalisation tout en vous permettant de jouer au jeu et pas avec l'interface.

C'est aussi pourquoi la dernière génération de MMOs, dont SWTOR, a eu du mal à garder mon attention. Je sais que beaucoup des problèmes que j'ai avec l'interface traditionnelle à la WoW peuvent être minimisés ou contournés par l'utilisation de mods et les fonctionnalités de personnalités basique de l'interface, mais à mon avis, cela ne fait que masquer le problème au lieu de le résoudre.

Arenanet est parti pour résoudre ce problème.

(source - Traduction par Pyram)
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60 commentaires

  • Elvandil a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 10:01
    Je suis plutôt d'accord avec lui.
    Mais par contre le système des "anciens" MMO permettait d'avoir des sorts funs et inutiles 99% du temps En espérant qu'on puisse crafter des objets un peu fun dans GW2 pour combler ça. Enfin je dis ça, mais si ça se trouve je vais même pas ressentir le besoin d'utiliser ce genre de sorts (dans WoW par exemple je les utilisais quand on était en file d'attente, quand on attendait que tout le monde soit prêt pour le boss etc...)
  • Dante Zorrender a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 10:16
    Article bien pensé même si la classe avec laquelle le comparatif est fait, n'est pas celle qui nécessite le plus de raccourcis ... car tu ne changes pas de "type" de classe très souvent en cours de combat.
    Le tireur d'élite par exemple (classe que j'ai joué un moment) nécessite un binding un peu complexe sur le nostromo ...
    Tu as en effet les compétences utilisables normalement puis les compétences utilisables "A couvert". Tu as deux types de mises à couvert si je me souviens bien et à cela tu rajoutes un lot de compétences de corps à corps, un lot de compétences explosives (grenades, sondes etc etc) qui sont pour certaines utilisables à couvert et d'autres non ...
    Quand on veut essayer d'optimiser ... ça devient très vite compliqué ... et tu passes plus de temps à trouver ta config.

    Ayant joué à GW1, le système de build avec un nombre de slot défini et fixe était une des choses que j'appréciais le plus. Déja parce qu'au vu de la simplicité et de la limite, cela te rajoute une part de stratégie dans la confection de ton personnage, une notion que tous les autres mmo n'ont pas vu que tous ont accès à toutes leurs compétences à tout moment.

    Je craignais un peu pour GW2 (et je crains toujours vu que je n'ai pas pu le tester encore hein ) mais je suis plutôt satisfait d'apprendre qu'ils ont gardé dans l'optique le même système avec un nombre limité de skills et donc cette notion d'optimisation et de réflexion sur la construction de son personnage. Et de plus, ils ont rajoutés une dimension liée à l'équipement qui peut à présent rendre dynamique ton build en lui offrant tout de même des modifications en cours de combats en changeant d'armes / d'affinités et j'en passe.

    Tu gagnes en profondeur, sans te prendre la tête sur tes bindings ou sur la place à prévoir en plus vu que tu as 50 compétences qui peuvent te servir dans n'importe quelle situation etc etc.

    Bon ... j'ai à peine hâte aussi de tester ça en vrai pour voir le résultat ...
  • Epileptik a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 10:20
    Sympa le comparatif merci pour la traduction
    ça donne pas mal de profondeur au jeu
    encore 4 jours à patienté
  • Strykhe a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 10:31
    Arenanet est parti pour résoudre ce problème.
    Haha..

    En, gros, on à joué pendant 10 ans avec un système pourri et les dév' sont tous nuls de pas avoir pensé avant de renouveler le genre..
    Certain joueurs n'aimeront pas la simplification des barres de compétences. D'autres adorerons.. Encore une histoire de gouts et de couleurs, et dire que les barres de compétences sur 2 ou 3 étages sont un problème..
  • Crazy a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 10:57
    Dans le genre "interface pourrie", je vous présente DDO :


    (screen honteusement piqué à un ancien guildeux parce que j'en avais pas à moi sous la main )

    => Le joueur a beau avoir un grand écran, vu qu'il joue un mage (donc avec beaucoup de sorts), son interface est bouffée par les barres de raccourcis (raccourcis de sorts, de capacités activables, d'objets activables...). Et encore, si je me rappelle bien, il n'est même pas lvl max (~15, là, de mémoire - le max est à 20). 67 touches de raccourcis utilisables...

    On notera en haut (au milieu) la barre de gestion du hireling (encore 10 cases, quoique le bestiau se gère +- tout seul) et la liste des buffs actifs en haut à droite.
  • Cervantes a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 11:38
    Perso j'espère juste qu'on pourra configurer les raccourcis clavier de Guild Wars 2 comme on veut, parceque les touches à partir de 5 j'ai pas les doigts assez longs pour y accéder rapidement lol.

    Ca paraît une évidence mais par exemple dans Battlefield 3 qui est quand même un jeu récent il est impossible de configurer certaines touches (la touche de spot/communication en particulier, qui reste coincée sur A même si tu assignes une autre fonction à A) comme on le souhaite. Remarque j'ai pas testé depuis la dernière MàJ...
  • Astanna a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 11:55
    Pour ma part j'ai toujours aimé avoir tous mes raccourcis sous la main.
    En effet l'interface de gw2 est plus jolie, plus simple mais les joueurs qui jadis avaient la capacité a utilisé pleinement tout les skills de leurs classes s'en sortaient passablement mieux.
    Un système que j'affectionne pour ma part. Nous verrons bien terme.
  • Arkant a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 14:27
    Je suis d'accord avec Astanna, j'aimais beaucoup AoC d'ailleurs pour ça, le conquérant avec une 30aine de skill, tu pouvais te passer de la plupart, mais tu n'étais réellement efficace qu'en utilisant et en gérant tous les micros buff...
    Surtout avec la pression du PvP, c'était ce qui était kiffant, arriver a bien gerer son perso, timer, skill, etc... toutes cette micro gestion poussé a l’extrême...

    Bon maintenant peut être que j'apprécierai autant la mécanique plus légère de GW2, c'est ce qui m'avait le plus déplus sur le 1...
    C'est une question de gout.
  • Takeo Kikuta a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 14:30
    Sur GW c'était stylé car le jeu étant instancié, il fallait s'adapter à l'avance par rapport à ce que l'on allait rencontrer. Sur GW2 je ne sais pas ce que ça donne (need de le tester!).
    J'vais surement blasphémer, mais quel est l’intérêt d'avoir une interface avec masse de touches et d'utiliser des macros ? Question surement bête mais, les macros ne sont pas là pour palier à l'incapacité du joueur à se dépatouiller tout seul de maniere efficace ?

    Quand à la fin de la sainte trinité c'sur que c'est une bonne chose, les mmos où on est OBLIGE d'avoir telle ou telle classe cimer...
    Sur GW, il y avait des classes où on ne pouvait pas tout faire, on se faisait tout simplement recalé.. J'espere que GW2 va palier à cela o/.
  • Tyoe K Rock a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 15:26
    Citation Envoyé par Takeo Kikuta Voir le message
    J'vais surement blasphémer, mais quel est l’intérêt d'avoir une interface avec masse de touches et d'utiliser des macros ? Question surement bête mais, les macros ne sont pas là pour palier à l'incapacité du joueur à se dépatouiller tout seul de maniere efficace ?
    *ahem* toussote, lorsque je pense que j'avais un peu plus de 30 raccourcis clavier sur wow, je me dis que oui, j'ai bien fait de me créer 3 4 macros à cata... Rien à voir avec le fait de se dépatouiller, il n'y a pas que des macros pour assistés.
    Donc oué ... "j'ai du talent, j'ai tout pleins de touches partout, et toute bindées!" ... un écran à moitié rempli de compétence ne veut pas dire qu'on a à faire à un mec qui a du talent, loin de là.

    Mais pour en revenir à notre sujet, et pour faire un autre parallèle, j'ai toujours apprécier la jouabilité d'un ocarina of time par exemple, avec des actions disponibles changeantes en fonction de la situation. J'ai l'impression que c'est la même chose (plus ou moins) sur GW2 et ya pas à dire, c'est autrement plus commode que d'avoir un écran saturé de cases à skills.

    Bref, chsuis pas sûr que l'ui de swtor soit la seule à blâmer en ce qui concerne l'actualité de ce jeu, et je finis sur la réserve de ce que je verrais durant la bêta du week end prochain, mais sur le point en question, GW2 a l'air avantagé (sans oublier les skills combo à la aion/aoc, qui sont également un plus.)
  • smokebringer a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 17:25
    Citation Envoyé par Strykhe Voir le message
    Haha..

    En, gros, on à joué pendant 10 ans avec un système pourri et les dév' sont tous nuls de pas avoir pensé avant de renouveler le genre..
    Certain joueurs n'aimeront pas la simplification des barres de compétences. D'autres adorerons.. Encore une histoire de gouts et de couleurs, et dire que les barres de compétences sur 2 ou 3 étages sont un problème..
    Ouais fin y'a Aion qu'est pas mal non plus... Et devoir bind X touches pour être un temps soit peu compétitif j'trouve ça stupide. Finalement, en PvP, une partie du skill vient de ton aptitude à bien bind tes touches. Un mec jouant avec une Naga+Nostromos à potentiellement plus de chance qu'un mec full bind au clavier. C'est clair que ça se calcule en demi-seconde, mais surtout ça se sent au niveau des doigts.
    Je me rappel quand je jouais à WoW, j'avais plusieurs perso et j'me disais en changeant "ah ouais avec lui c'est ça et ça et ça..." et avant d'aller en PvP je chipotais dans la capitale pour pas faire de conneries en BG. Ca semble con mais encore une fois, quand on veut bien faire les choses c'est ce qu'il faut souvent faire. Donc avant même de te poser la question de stuff/runnes et autres optimisations, tu passes 10 minutes sur tes binds -oh joie-.
    Là où GW fait un bon travail, c'est qu'ils nous libèrent de cette potentielle contrainte en dynamisant la chose et c'est indéniable. J'attend les puriste aveuglé par leur titre PvP de Gw1 qui me diront que ça à été pensé pour les enfants manchots; c'est qu'ils n'ont rien compris.

    Pourquoi ? Car je ne vois pas du tout en quoi c'est une simplification par rapport à Gw1. On à du switch, de l'autoshot laissant place à l'equive, des AoE à la souris, bref, on en à assez parlé. Entre 8 compétences figées et celles de Gw1, je ne vois pas où est la simplification.
    Ensuite, par rapport à de vrais MMO, je pense que les gens voient le terme "simplification" de façon péjorative. Simplifier ne veut pas dire "rendre plus facile" mais plus pratique, moins complexe. Vous avez essayé de jouer le Voleur/Envouteur en PvP ? Sérieusement, ça à été "facile" ? Si non, demandez vous si ça l'aurait été plus si vous aviez TOUTES vos compétences sur une barre d'action. Personne ? Bon...
    Après tout, sur les autres MMO, nous n'avion -ça à été dit plusieurs fois- qu'une dizaine de compétence importante à gérer alors que les autres étaient plutôt situationnelles. Du coup, je vois pas ce qui peut choquer sur Gw2.
    J'ai touché à tout les MMO populaire et je pense qu'avec un minimum de bonne foi, il faut reconnaître que Gw2 innove, et dans le bon sens. Je pense que ceux qui disent le contraire changeront d'avis après une petite semaine de PvP.
  • smokebringer a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 17:33
    Citation Envoyé par Astanna Voir le message
    Pour ma part j'ai toujours aimé avoir tous mes raccourcis sous la main.
    En effet l'interface de gw2 est plus jolie, plus simple mais les joueurs qui jadis avaient la capacité a utilisé pleinement tout les skills de leurs classes s'en sortaient passablement mieux.
    Un système que j'affectionne pour ma part. Nous verrons bien terme.
    Sincèrement, ce n'est pas l'interface de Gw2 qui va permettre à Kevinator89 de te tuer en PvP. A classe et stuff égal, c'est toujours celui qui maîtrise le mieu son perso qui l'emporte, et ce n'est pas parce que tu n'as que 10 compétences visibles que c'est plus facile.
    Un mec qui avait 3 mains sur AoC pour être skilled le sera d'autant plus sur Gw2 si tu le compare à un joueur lambda qui ne sera pas capable d'adapter ses compétences en fonction de ce qu'il à en face de lui.
  • Syel a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 17:46
    Je rejoins ce qui a été dit au dessus.

    J'ai été un gros joueur de WoW, et je pense que bien binder ses spells fait partie de la différenciation entre un joueur moyen et un joueur un chouilla supérieur.

    Après, si cette phase de réflexion se traduit dans GW2 par une stratégie poussée entre les switches des slots d'armes, je demande à voir. D'ailleurs, tant qu'on est sur le sujet, j'ai commencé à chercher hier sur le web si la notion de theorycraft était présente sur GW2 (même GW en général). Ce sera le cas selon vous?
  • Strykhe a laissé un commentaire le 23/04/2012 à 17:59
    D'ailleurs, tant qu'on est sur le sujet, j'ai commencé à chercher hier sur le web si la notion de theorycraft était présente sur GW2 (même GW en général). Ce sera le cas selon vous?
    Certain on déjà commencé à créer des builds.. ALors que l'équilibrage du jeu n'est pas fait et qu'il y a des chances pour que certaines choses ne marchent plus à la release.
    Mais oui, je pense que le theorycrafting sera bel et bien présent Pas de soucis la dessus.

    C'est justement lié au fait que tu as 20 compétences pour 3 emplacements, et que ça dépends de tes traits et de tes armes pour la sélection de tes utilitaires.

    Et c'est pas la question de savoir si tel interface et mieux qu'une autre qui me dérange dans le sujet, c'est le fait que l'auteur trouve que les interfaces "classique" sont un problème.. Ça dénote un certain fanatisme pour GW2.. (mais ça peut se comprendre, au vue des promesses de ce jeu).

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