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[GUIDE] GW2 - Guide des Altérations/Conditions

[GUIDE] GW2 - Guide des Altérations/Conditions

Publié par opyum le 08/08/2012 à 09:22

Bonjour à tous ! Au programme d'aujourd'hui je vous propose un guide très complet sur les conditions réalisé par guildwars2hub. Il décrit précisément chacunes d'entre elles et touche quelques mots sur les builds full conditions. Qu'en pensez-vous ? Est-ce viable ? Y a t'il des conditions supérieures à d'autres ?



Vue d'ensemble



Il y a un total de 11 conditions sur Guild Wars 2, que vous compétences et traits vous permettrons de poser sur vos ennemis chacune ayant un effet négatif. Chaque condition à un effet particulier et une durée. Quand une condition est réappliquée sur une cible qui l'avait déjà, elle s'empile (stack en jargon) soit en intensité (ce qui augmente leur dégâts) soit en durée. Les conditions dans Guild Wars 2 ne vont pas vous fournir un énorme nombre de dégâts instantanés (comme le ferait un coup critique) mais plutôt un style de jeu qui peut causer de sérieuses douleurs à votre adversaire sur une certaine période.

Les dégâts des conditions sont directement affectés par votre attribut « dégâts des conditions » et ne gagnent aucun bénéfice de votre « puissance » ou « précision ». Pour faire simple, au plus vous avez de « dégâts des conditions » au plus vous conditions feront de dégâts. Derrière chaque condition il y a une formule mathématique qui vous permet de calculer combien de dégâts fera chaque condition, lorsque vous avez X dégâts des conditions. Cependant, je pense que pour beaucoup de personnes c'est absurde d'étudier ces formules, alors la chose la plus simple que je puisse vous suggérer, est de viser de 1200 à 1300 « dégâts des conditions » si vous entreprenez de faire un build baser la dessus. Cette valeur vous permet de viser un haut palier de ce qui est possible, sans délaisser les autres attributs.

Vous pouvez avoir plus ou moins de « dégâts des conditions » selon votre build et votre style de jeu mais je pense qu'il est judicieux d'avoir environ 1200 car cela ne fait qu'une différence mineure niveau dégâts pour beaucoup d'effort (A 1400 « dégâts des conditions » Saignement fera 113 de dommage contre 100 avec 1300 « dégâts des conditions »)

Contrairement aux compétences de dégâts directs, les conditions passent outre l'armure ce qui signifie que vous attaquez juste leur point de vie sans avoir de réduction de dégâts. Vous devez également faire attention au fait que les conditions peuvent être supprimées ce qui réduit considérablement vos dégâts si elles ne restent pas assez longtemps sur votre adversaire.

 

Listes des conditions




Saignement – Inflige X point de dégâts par second. Cumul (stack) en intensité.

Le saignement est le top du top pour les builds basés sur les conditions. Comme cela ce cumul par intensité cela signifie que l'on peut additionner plusieurs saignements et donc faire de bons dégâts.
Par exemple, si un Ingénieur utilise « tir explosif » qui cause saignement pour 4secondes et où chaque seconde cause 100 points de dégâts, vous ferez un total de 400 pour la durée. Si vous le faite 2 fois de suite, il y aura 2 stacks de saignement faisant ainsi au total 800 de dégâts en 4 secondes.
Dans les builds basés sur les conditions il est capital de placer un maximum de stacks pour faire des dégâts le plus vite possible. Il n'est pas commun de voir plus de 10 stacks de saignement mais le maximum que l'on puisse poser est de 25.

Aveuglement – La cible rate sa prochaine attaque.

Presque toutes les professions ont accès à l'aveuglement. Quelques professions ont un bon nombre de compétences qui cause l'aveuglement et si vous l'utilisez correctement, cela fera la différence entre votre vie et votre mort. Comme il est dit plus haut, si vous aveuglez l'ennemi, il manque sa prochaine attaque. Les compétences qui inflige cette condition ont plutôt un long temps de rechargement (cooldown) lié à leur puissance mais peuvent être vitale pour limiter les dommages.
Par exemple, en tant qu'élémentaliste si vous voyez un guerrier qui est sur le point de faire une salve de fusil, qui a une animation claire (le guerrier pose un genou à terre), l'aveugler à ce moment va lui faire rater son coup et vous préserver vous et votre équipe un gros montant de la perte d'un gros montant de vie.

Notez que vous pouvez enchaîner plusieurs aveuglement sur une cible mais qu'il faudra la réappliquer après que votre cible ait attaqué, sinon votre compétence sera gâcher. L'aveuglement ne se stack pas.

Brûlure – Inflige X dégâts par second. Stacks sur la durée.


Brûlure comme simple condition (contre 1 stack de saignement) offre les plus hauts dégâts de toutes les conditions (cependant 25 stacks de saignement surpasseront évidemment tout) et cela explique le fait que celle ci ne soit pas stackable. Si vous appliquez deux fois brûlure, cela prolongera la durée de la première. Cela pose plusieurs problèmes pour les professions et joueurs qui décident d'utiliser un build «*Condition*» vu qu'inévitablement la brûlure sera bien trop longue et pas forcément utile. Faites une rotation de compétences permettant de garder brûlure sur la cible pendant le combat serait la meilleure méthode pour contrer ce problème et je vous recommande d'ouvrir le combat avec une compétence infligeant la brûlure ainsi les dégâts vont rapidement s'empiler et au cours du combat, vous pourrez ainsi réutiliser les compétences de brûlure encore.

 

Givre – Réduit la vitesse de déplacement et le temps de rechargement des compétences de 66%. Stacks sur la durée.


Le givre marche de la même manière que l'infirmité (voir ci-dessous) mais peut être considéré comme plus puissante. Les rôdeurs, élémentalistes, nécromanciens excellent pour infliger le givre ainsi que les Ingénieurs grâce leur grenade givrante. La possibilité de ralentir le joueur de 66% et d'augmenter le temps de rechargement de ce même montant fait du givre un très bon contrôle. Utiliser le givre sur un simple adversaire ou un groupe procure une opportunité sans égal pour focus une cible et la mettre à terre. Les compétences comme la grenade givrante ou le sol gelé de l'élémentaliste sont d'excellents outils pour divertir les attaquants ou les ralentir. Ma combinaison préférée est d'utiliser une grenade givrante sur un gros groupe d'ennemis suivi par un élémentaliste qui sa pluie de météore pour infliger un maximum de dégâts sur une large zone d'effet.

Confusion – Inflige X dégâts chaque fois qu'une cible utilise une compétence. Stack en intensité


Confusion est une condition destiné à l'origine à l’envoûteur mais qui a été étendu à plusieurs compétences de l'ingénieur ainsi qu'aux Asuras via leur racial et aux Nécromancien grâce à leur trait (parmi d'autres). Quand vous infligez confusion à quelqu'un, à chaque fois qu'elle attaque ou utilise une compétence elle reçoit des dégâts basés sur votre total de dégâts des conditions. La confusion ne dure que quelques secondes, avec des dégâts réduits dans les mises à jour récentes liés au fait qu'ArenaNet rencontre des difficultés à équilibrer le PvE et le PvP. La compétence principale d'un envoûteur pour causer la confusion est « Mage Chimérique » qui inflige confusion pendant 9secondes. Si vous n'êtes pas envoûteur, vous rencontrerai rarement cette condition sauf en vous la prenant dans les dents, je vous conseille pour résister de ne rien faire.

Infirmité – Réduit la vitesse de déplacement de 50%. Stack en durée


L'infirmité est un peu l'ombre du « Givre » mais reste malgré tout très important et bien plus accessible grâce aux compétences et aux traits. Comme le Givre, il se stack en durée et peut être enchaîné facilement pour garder une cible à distance. Si vous souhaitez jouer en PvP avoir quelques compétences permettant de ralentir votre adversaire (comme Infirmité ou Givre) sont extrêmement importantes. Pour les rôdeurs avec des arcs longs, Terrain boueux + Barrage est une superbe combinaison et garantis un gros montant de dégâts sur une ou plusieurs cibles.

Peur – Fait courir la cible dans le sens opposé au lanceur.


Peur est une mécanique propre aux nécromanciens à la base mais elle peut être utilisée par les Guerrier et les Envoûteurs. Dans le cas de l'envoûteur, la peur est infligée par la tempête chaotique de façon aléatoire contrairement aux sorts de Guerrier et Nécromancien où la peur est directe. Lorsque vous êtes affectés par la peur, votre joueur va fuir pendant 1seconde. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas vous déplacer, ni utiliser de compétence, vous êtes donc très vulnérable. Comme une tempête chaotique est évidente (une énorme trace violette au sol) vous devez en priorité redouter les guerrier et nécromancien.


 

Immobilisation – Immobilise et empêche d'esquiver. Stack sur la durée


Immobilisation est terriblement puissant et peut, dans un laps de temps court, résulter en une mort rapide pour vous ou votre opposant. Cela vous empêche totalement de bouger ainsi que d'esquiver et que donc pendant cette période vous êtes totalement ouvert à n'importe quelles attaques sans possibilité de les réduire. Plusieurs compétences qui infligent immobilisation comme le tir gluant en ingénieur ou le terrain boueux en rôdeur ont de clairs indicateurs qui vous permettront si vous êtes réactifs de pouvoir les esquiver. D'autres, comme le sceau des ombres du voleur, sont beaucoup plus dur à voir ce qui immobilisera à coup sûr. Heureusement, immobilisation ne dure jamais très longtemps et il existe plusieurs traits qui réduisent les dégâts subits lorsque vous êtes affectés par cette condition. Pour quiconque souhaitant jouer sérieusement en PvP, je ne peux que recommander de choisir ces traits car ils vous sauveront la vie.

Poison – Inflige X dégâts par seconde. Réduit les soins reçus de 33%. Stack sur la durée.


Le poison se stack sur la durée et est le seul qui réduit les soins reçus par votre adversaire. S’il est posé au moment propice, cela pourra sérieusement handicaper l'équipe adverse quand ils seront faibles en vie, les empêchant de se soigner autant que ce qu'ils devraient. Ce que j'aime également avec le poison c'est qu'il fait pas mal de dégâts sur une courte période. Il n'y a que 4 professions qui ont un accès raisonnable à cette condition (Ingénieur, Nécromancien, Rôdeur, Voleur). Aussi simple soit-il d'utiliser ses compétences, le timing du poison peut rendre les combats contre des supports tel que le gardien ou le nécromancien beaucoup plus facile.

Vulnérabilité – Réduit l'armure de X. Stack en intensité.


Vulnérabilité est la condition principale qui va bénéficier à votre groupe entier, en réduisant l'armure de votre adversaire. En fait, la vulnérabilité est assez faible dans sa forme actuelle car elle ne réduit que de 30 l'armure au niveau 80 qui est tout à fait insignifiant. Je dirais cependant qu'il y a une petite raison d'avoir ces compétences ou traits qui posent vulnérabilité si ce n'est pas en contrepartie des autres conditions.

Faiblesse – 50% de change d'Effleurement et réduit de 50% de régénération de l'endurance. Stack sur la durée


La faiblesse est la condition qui donne une chance aux attaques de vous effleurer (dégâts réduits de 50-75%) et réduit également la régénération d'endurance de moitié. Contre les professions qui frappent fort et vite et qui utilisent leur endurance à leur avantage (comme les voleurs) c'est extrêmement utile de réduire leurs dégâts et également leur capacité d'esquive. Utiliser faiblesse et Infirmité/givre est une façon de venir à bout de vos adversaires.




En résumé


  • Les conditions ignorent l'armure et affectent directement la vie de votre adversaire infligeant le maximum de dégâts.
  • Vous augmentez vos dégâts des conditions en fonction de votre caractéristique « dégâts des conditions »
  • Si vous privilégiez trop vos dégâts par conditions, ce peut vous rendez vulnérable d'autant plus qu'elles peuvent être facilement supprimées.
  • Les conditions que vous infligez aux adversaires peuvent également être changées en Avantages.
  • Les conditions qui se cumulent sur la durée, comme Brûlure, signifie que 2 joueurs ne peuvent pas empiler les dégâts de celle-ci mais vont en contrepartie augmenter la durée de cette condition sur la cible.
  • Les conditions sont une excellente forme de contrôle grâce à leurs effets handicapants et leurs possibilités d'appliquer une grosse pression sur leurs cibles.

(sources - Traduction par Opyum)

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17 commentaires

  • Kaineom a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 10:02
    Nécromant, maître des conditions !
  • Novanix a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 10:59
    J'ai du mal a croire qu'hors de l'eau le nécro est avant dernier en terme de conditions!
    Je me suis pas trop attardé sur tous les sorts et tous les builds possibles des autres classes, mais je n'aurais jamais pu concevoir un tel classement ! Ce tableau doit en effet ne pas être a la bonne page, ou alors je suis a côté de la plaque depuis le début

    Je sais pas votre avis, et j'attends justement les réactions face à ce tableau, mais à mon sens, le build conditions du necro me semble le plus violent parmi toutes les classes jouant conditions.

    Bref, pas mal d'incompréhension, need de voir un tableau actualisé
  • SnakAce a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 11:07
    Merci pour cet article qui résume bien les conditions et leurs effets.

    Je confirme que le classement du Nécro me parait étonnant.. Si c'est bien un truc qu'il est sensé avoir, c'est celui là (ça et plein de pets qui se font oneshot dans les AOE <3)

    A noter :
    "Si vous privilégiez trop vos dégâts par conditions, ce peut vous rendez vulnérable d'autant plus qu'elles peuvent être facilement supprimées." => Petite correction requise
  • Debiscott a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 13:28
    Par exemple, en tant qu'élémentaliste si vous voyez un guerrier qui est sur le point de faire une salve de fusil, qui a une animation claire (le guerrier pose un genou à terre), l'aveugler à ce moment va lui faire rater son coup et vous préserver vous et votre équipe un gros montant de la perte d'un gros montant de vie.
    Sauf si le guerrier prépare son tir à une distance entre 1200 et 5000

    Bon guide, on peut s?apercevoir quelles classes sont plus adapté pour certaines conditions. Manque plus qu'à avoir les taux de dégâts et de durée qu'on possède en fonction de nos statistiques.
  • Strykhe a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 13:31
    Bref, pas mal d'incompréhension, need de voir un tableau actualisé
    Je pense que vous confondez le nombre de compétence qui peuvent appliqué la condition, et le nombre de dégâts que peut faire la condition en question.
    Le tableau parle clairement du premier cas.

    Le Nécromant n'en reste pas un monstre de DPS au niveau condition, ça n’empêche qu'il n'a accès qu'au fear / poison / jesaispasquoidautre, ce qui représente, dans tout les cas, moins de compétences qu'un Rôdeur qui aura peut être également accès à une ou deux conditions de plus.

    Je pense que vous cherchez la petite bête pour rien. Le gardien peut se jouer offensif avec condition damage, et pourtant, il n'a que la Brûlure et l'Aveuglement, et ces conditions ne représentent que 8% de ses skills. Ce qui veut dire que tout les gardiens qui auront se build, seront jouer avec les mêmes compétences ou presque, puisqu'il y a moins de choix d'infliger la condition en question.
    Ça veut pas dire qu'il pourra pas faire brûler sa cible pendant 5 minutes..
  • Debiscott a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 18:07
    D'ailleurs en PvE la brûlure c'est bien chiant, crever paumé dans la forêt après un combat tendu en voyant sa vie se consumer petit à petit et mourir car son skill de soint n'est pas up ... Puis respawn 1km en arrière et recommencer.

    A qui ça ne l'a pas encore fait ?!
  • Pyram a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 19:51
    Et oui, les sorts de purge vont être essentiels dans ce jeu !
  • cubensis a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 20:10
    Sympa ce petit topo sur les conditions, ça me permet de voir à quoi m'attendre ^^.
    Par contre je trouve qu'il n'y en a pas tant que ça, je ne sais pas se que vous en pensez ?
    Peut êtres des conditions spéciales réservés au mob et boss qui ne sont pas là ?
  • Crazy a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 20:54
    Citation Envoyé par Pyram Voir le message
    Et oui, les sorts de purge vont être essentiels dans ce jeu !
    C'est pour ça que j'adore ce trait de Rôdeur qui te permet de supprimer une condition en faisant une galipette ^^
  • mikelion a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 21:17
    Il ne faut pas oublier que le nécromant peut envoyer des conditions qu'il a absorbé auparavant.
  • Strykhe a laissé un commentaire le 08/08/2012 à 21:40
    Peut êtres des conditions spéciales réservés au mob et boss qui ne sont pas là ?
    Non. Et crois moi, il y en a déjà plus que de raison. Suffisamment pour te faire rager
  • Wimdam a laissé un commentaire le 09/08/2012 à 00:01
    Merci pour l'article, j'étais un peu à la ramasse sur les conditions.
  • abarai du clan moon a laissé un commentaire le 09/08/2012 à 00:01
    le rodeur donne envie avec lacération, je me demande si un groupe acces sur le saignement serai efficace pour purger les vie d'un boss chiant

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