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GW2 - Guide des Attributs

GW2 - Guide des Attributs

Publié par Pyram le 30/07/2012 à 10:45

Bonjour tout le monde ! J'espère que tout va bien pour vous en ce début de semaine car de mon côté, je suis ENFIN en vacances ! Wouhou ! Malgré tout, cela ne signifie pas que je vous oublie, car voici pour aujourd'hui un guide consacré aux Attributs de Guild Wars 2 édité par Lewis B de GW2Hub. Il sera rapidement suivi d'autres guides sur des thèmes plus "fondamentaux", j'espère qu'ils vous seront utiles ! Bonne lecture




Les Attributs dans Guild Wars 2 sont les caractéristiques de base qui amélioreront votre efficacité en combat. Chaque profession accède à 10 Attributs, neuf d'entre eux étant communs à toutes et le 10ème étant spécifique. Les Attributs sont répartis en trois types : Primaires, Secondaires et de Profession. Quand vous monterez en niveau, vos Attributs primaires augmenteront automatiquement. La valeur totale de vos Attributs primaire au niveau 80 est de 916. Il est aussi possible d'augmenter les Attributs par le biais des objets et des Aptitudes au cours de votre progression. De façon générale, plus vos Attributs sont élevés, plus vous serez puissant.
 

Les Attributs Primaires



Les quatre Attributs primaires sont répartis entre deux types offensifs et deux types défensifs. Comme indiqué plus haut, leur valeur croîtra automatiquement avec vos niveaux.

Puissance — chaque point augmente l'attaque.

La Puissance, dans sa forme la plus simple, détermine vos dégâts en augmentant votre attaque d'un point à chaque fois. Histoire de ne pas vous encombrer avec les calculs qui se cachent derrière les dommages, sachez juste que plus vous avez de Puissance, plus vous ferez de dégâts. Il y a des exceptions cependant, concernant spécifiquement les dégâts infligés par les Altérations (voir plus bas), mais pour la plupart des professions et builds, si vous voulez taper fort, avoir des objets donnant de la Puissance ou investir dans des Aptitudes l'augmentant vous verront faire plus de dommages.

D'un point de vue personnel, si je ne suis pas sur un build axé sur les dégâts d'Altérations, alors j'essaie toujours d'atteindre au moins 1900 en puissance et bien que cela ne soit pas la valeur maximale atteignable, cela vous assurera de faire de bons dégâts sans avoir à trop sacrifier dans les autres domaines.

Précision — chaque point augmente les chances de coups critiques.

La Précision augmente vos chances de faire un coup critique et comme la Puissance, est un Attribut offensif. Au niveau 80, toutes les professions ont une chance de faire des coups critiques de 4%. C'est incroyablement bas mais il est facile de l'augmenter par le biais d'objets ou de points d'Aptitudes. Le principal avantage de la Précision, à part le fait que les critiques sont pratiques pour faire des pics de dégâts, est que beaucoup d'effets des Aptitudes ou compétences sont activés en cas de coups critiques.

Certaines Aptitudes augmentront directement votre Attribut de Précision, comme l'Entraînement à l'Epée des Envoûteurs qui confère 50 points de plus en Précision, tandis que les compétences de l'Ingénieur gagnent un effet spécial en cas de critique avec Vue Précise (ndt : dans la version anglaise du wiki, la version française n'est pas à jour).

J'essaie toujours d'avoir environ 50% de chance de faire des critiques car beaucoup de mes builds s'appuient sur ces effets déclenchés. Avec la vitesse d'attaque/tir de beaucoup d'armes ou compétences, vous êtes quasiment assuré avec un tel niveau de Précision de maintenir actifs les effets déclenchés. Pour atteindre un taux de 50% de chance de critique, il vous faudra un Attribut de Précision aux alentours de 1800.

Robustesse — chaque point augmente l'armure.

La Robustesse est l'un des deux Attributs défensifs. Chaque point dépensé dedans augmentera votre armure et votre capacité à encaisser les dégâts. La Robustesse ne permet pas par contre de réduire les dégâts infligés par les Altérations, elle agit seulement contre les attaques directes des armes et des sorts. Comme pour la Précision, il y a de nombreuses Aptitudes de professions qui permettent de l'augmenter directement, comme l'Aptitude de Guerrier Maître du Bouclier qui confère +90 points de Robustesse si on porte un bouclier.

Il n'y a pas de règle indiquant combien vous devez viser précisément en Robustesse. Même avec un petit peu de Robustesse, vous serez quand même capable de résister pour un long moment si vous êtes assez habile avec votre placement et l'usage de votre esquive pour éviter les dégâts, mais avec autour de 1600 points en Robustesse au niveau 80, vous devriez pouvoir encaisser plein de dégâts une fois combinés avec votre armure.

Vitalité — chaque point augmente la santé maximale de dix points.
 


La Vitalité détermine votre total de points de vie, donc il est important d'en avoir assez pour ne pas mourir en deux coups. La Vitalité est facile à calculer puisqu'un point dedans augmente vos points de vie de dix. Nous savons que toutes les professions ont une valeur d'attribut de base au niveau 80 de 916, donc multipliez cela par dix (soit 9160) et vous avez votre total de points de vie au niveau maximum, nonobstant les objets et Aptitudes évidemment.

La Vitalité est aussi extrêmement importante lorsque vous combattez contre des joueurs qui se spécialisent dans les dégâts d'Altération car ces derniers ignorent l'armure et la robustesse et diminueront directement vos points de vie au lieu d'être réduits par vos défenses. Dans une telle circonstance, il est donc évidemment conseillé d'avoir autant de Vitalité que possible, cependant, beaucoup de builds sont viables avec seulement 17 000 points de vie (en incluant objets et Aptitudes donc) tant que vous parvenez à éviter autant de dégâts que possible en restant mobile.
 

Les Attributs Secondaires



Comme les Attributs primaires, les cinq Attributs secondaires sont communs à toutes les professions et sont répartis entre attributs offensifs et défensifs (trois et deux, respectivement). Les Attributs secondaires, contrairement aux primaires, n'augmentent pas automatiquement avec votre niveau et ne peuvent être accrûs que par le biais d'une spécialisation dans une branche d'Aptitude ou par le biais des objets et de l'équipement. Pour rendre les choses encore plus compliquées, les Attributs secondaires ont aussi une appellation secondaire.

Durée des Avantages — augmente la durée de tous les avantages appliqués par le personnage,
 


La Durée d'Altération, aussi connue sour le nom de Concentration, augmente la durée des Avantages de 1% par point dépensé dans la branche d'Aptitude dédiée. Si vous devez investir 30 points dans la branche Nature du Rôdeur, vos Avantages dureront 30% plus longtemps. Ou, si vous dépensez 25 points dans la branche de Vertu du Gardien, vos Avantages dureront 25% plus longtemps. Cet Attribut secondaire peut être incroyablement utile lorsque vous jouez avec un build axé sur le support, car il améliorera ostensiblement la durée de vos effets d'Avantages.

Ainsi, un Elixir B d'ingénieur fournissant l'Avantage de Puissance pendant 30 secondes, si vous mettez 30 points dans la branche d'Alchimie, la durée passera à 36 secondes. Si vous combinez cela avec l'Aptitude d'Elixirs Puissants (qui fournit aussi un augmentation de durée de 30%), la Puissance conférée par l'Elixir B durera 42 secondes: une amélioration notable.

Dégâts par Altération — augmente les dégâts par altération (comme par exemple brûlure, confusion, saignement, empoisonnement, etc.)

Les Dégâts par Altération, autrement connus sous le nom de Malice, sont l'attribut indispensable aux innombrables compétences infligeant des dégâts d'Altérations. Attention, l'Attribut de Puissance n'affecte pas le iveau de dégâts d'une Altération, seule la Malice le fait. Sans un investissement dans cette dernière, vos Altérations (telles que le Saignement, l'Empoisonnement, la Confusion) feront très peu de dégâts.

Si vous adoptez un style de combat complètement axé sur les Dégâts d'Altération, il est alors vital d'y mettre un score d'au moins 1000, sans quoi vos dégâts seront extrêmement faibles. Comme la Malice n'augmente pas avec les niveaux (contrairement aux Attributs primaires), cela peut être difficile à atteindre et vous forcera souvent à faire des concessions sur vos Attributs primaires.

Heureusement, la plupart des sets d'armes sont clairement orientés (avec des compétences relevant de la Puissance ou bien de la Malice), donc cela facilitera un peu votre choix en terme d'investissements en Aptitudes et objets.

Durée d'Altération - augmente la durée des altérations infligées par le personnage.
 


De façon semblable à la Concentration/Durée des Avantages, la Durée d'Altération est aussi connue sous le nom d'Expertise et porte bien son nom : elle augmente la durée de toutes les Altérations que vous pourrez infliger à un ennemi. Comme pour la Concentration aussi, chaque point investi en Expertise augmentera la durée des Altérations de 1%. Si vous devez investir 30 points dans la branche de Malédictions du Nécromant, vos altérations dureront 30% plus longtemps. Une Altération typique comme le Saignement infligé par votre Fléau de Sang passera d'une durée de 7 secondes à 8,5 secondes.

L'Expertise est un Attribut secondaire puissant quand il est associé avec d'autres objets qui augmentent la durée des Altérations car tant qu'elles sont activent, ces dernières continuent d'infliger des dégâts ou de gêner vos ennemis : les Altérations comptant en effet sur l'épuisement et l'usure de l'adversaire, il est donc toujours mieux de rallonger leur durée.

Dégâts Critiques — augmente le multiplicateur de dégâts des dommages critiques.

Autrement connus sous le nom de Prouesse, les Déga^ts Critiques augmentent le montant de dégâts infligés par vos coups critiques, chaque point ajouté dedans augmentant les dégâts critique de 1%. Il est un peu difficile de visualiser ce que fait cet Attribut sans faire de maths mais sachez que plus vous avez de Prouesse, plus vous ferez de dommages avec vos critiques.

Pour ceux que les maths ne rebutent pas, les coups critiques ajoutent, pour toutes les professions, un bonus de 50% aux dégâts de votre attaque. Par exemple, si une attaque standard inflige 50 de dégâts, alors en cas de critique, vous infligerez 75 points de dégâts. C'est le montant de votre attaque standard (50) auquel s'ajoute les 50% de critique (50 + 25 = 75).

En investissant 30 points en Prouesse (soit 30% de dégâts critique en plus), vous feriez alors 90 de dégâts, soit vos dégâts de base (50), auxquels s'ajoutent une augmentation de 80%, puisque vous avez ajouté 30% aux 50% de dégâts critiques.

Il faut noter que la Prouesse n'affecte pas les altérations, donc quel que soit le niveau de Prouesse que vous avez, il y a peu d'intérêt à y investir dans de tels builds puisque les Altérations ne génèrent jamais de coups critiques. Cependant, pour les individus qui aiment les gros chiffres, et qui ont donc une chance de critique importante et font des dégâts physiques ne relevant pas d'Altération, c'est un outil extraordinaire pour faire de très gros pics de dégâts.

Puissance de Guérison — augmente l'effet des soins prodigués par le personnage sur lui ou sur ses alliés.

La Puissance de Guérison, ou Compassion, améliore les soins que vous donnez et que vous recevez, y compris les soins issus des Avantages comme la Régénération. La Puissance de Guérison se traduit généralement par un point investi augmentant d'un point votre Soin principal mais un peu moins pour les autres, comme les tics de régénération. Un exemple simple est que 100 en Puissance de Guérison ajoute 100 à votre Soin.
 

Les Attributs de Profession



Propres à chaque profession, il y a donc huit Attributs de Profession. Comme les Attributs secondaires, ces Attributs n'augmentent pas automatiquement avec les niveaux et demandent une investissement de votre part dans une branche d'Aptitude spécifique.

Chaque Attribut de profession améliore un aspect clé de la profession. Il faut noter que vous n'avez pas à vous spécialiser dans un Attribut de profession si vous ne le voulez pas, vous ne serez pas désavantagé pour cela. Ils existent au contraire pour permettre un style de jeu spécifique et si ce style ne vous convient pas, vous n'êtes pas obligé d'y investir des points. Voici une liste des Attributs de profession que nous couvrirons dans le cadre d'un autre guide.

Volonté (Gardien) — diminue le temps de rechargement des vertus
Discipline (Guerrier) — augmente les dégâts des explosions.
Ingéniosité (ingénieur) — diminue le temps de rechargement des ceinture à outils.
Domptage (rôdeur) — améliore les attributs du familier.
Ruse (voleur) — diminue le temps de rechargement du larcin.
Intelligence (élémentaliste) — diminue le temps de rechargement des affinités.
Tromperie (envoûteur) — diminue le temps de rechargement des dispersion.
Faim (nécromant) — augmente la taille de la jauge de force vitale.

(source - Traduction par Pyram - Wiki)

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5 commentaires

  • FrenchCancan a laissé un commentaire le 30/07/2012 à 12:45
    Je voudrais apporter une précision pour la discipline du guerrier pour ceux qui n'auraient pas saisis le terme "explosion". Il s'agit des dégâts de vos compétences F1 qui sont la manifestation d'une "explosion" d'adrénaline ou "burst" en anglais.
  • wylhem a laissé un commentaire le 30/07/2012 à 13:19
    Erreur de calcul, 30% de 30 sec = 9 sec et non 6 sec, donc dans l?exemple d?augmentation du temps d'avantages : on passe de 30 sec à 39 sec avec le premier bonus pu 48 sec avec le second ( ce qui est encore plus intéressant au final ^^)
  • Pyram a laissé un commentaire le 30/07/2012 à 13:33
    Citation Envoyé par wylhem Voir le message
    Erreur de calcul, 30% de 30 sec = 9 sec et non 6 sec, donc dans l’exemple d’augmentation du temps d'avantages : on passe de 30 sec à 39 sec avec le premier bonus pu 48 sec avec le second ( ce qui est encore plus intéressant au final ^^)
    Exact, l'auteur devait être fatigué quand il a écrit ça !
  • Dyonisa a laissé un commentaire le 30/07/2012 à 18:34
    Merci pour toute ces super infos, j'ai réalisé quels allaient être finalement mes splits de points d'aptitudes et mon focus sur Précision (je pensais au toucher plus qu'a la critique)
  • de passage a laissé un commentaire le 31/07/2012 à 13:31
    article très intéressant, mais un point me semble bizarre :

    " Comme pour la Concentration aussi, chaque point investi en Expertise augmentera la durée des Altérations de 1%. Si vous devez investir 30 points dans la branche de Malédictions du Nécromant, vos altérations dureront 30% plus longtemps. Une Altération typique comme le Saignement infligé par votre Fléau de Sang passera d'une durée de 7 secondes à 8,5 secondes."

    passer de 7 à 8.5 sec correspond à une augmentation de 21% et non pas 30 % ou alors le système de calcul est totalement différent et je ne l'ai pas saisi.

    Merci pour cet article

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