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[GUIDE] GW2 - Guide des Boons / Avantages

[GUIDE] GW2 - Guide des Boons / Avantages

Publié par Pyram le 02/08/2012 à 11:26

Bonjour à tous, La sortie se rapprochant de jour en jour, nous allons vous proposer une série d'articles qui vous aideront à mieux appréhender, et après le guide sur les Attributs, nous allons naturellement vous parler des Avantages et Altérations - les "boons" et "conditions" en anglais. Voici donc aujourd'hui un guide sur les Avantages, signé par GW2Hub. Bonne lecture !




Vue d'ensemble



Il y a en tout 8 Avantages (ndt : Boons en anglais) dans Guild Wars 2, chacun conférant un effet positif sur sa cible. Les Avantages tendent à être considérés comme les opposés des Altérations (ndt : Conditions en anglais), chaque Avantage agissant pour une durée limitée. Les Avantages peuvent se cumuler pour en accroître la durée, mais à l'exception de Puissance, leur efficacité elle ne s'additionne pas. Vous ne pouvez pas par exemple cumuler 2 fois l'Avantage de Protection (ce qui confèrerait une réduction des dégâts de 66%), vous êtes limité à seulement une fois la valeur du bonus (soit 33% de réduction des dégâts reçus). Les Avantages sont conçus pour supporter n'importe quel style de jeu tout en offrant des améliorations significatives à votre personnage, même si ce n'est que pour de courtes durées.

Presque toutes les professions ont accès à plusieurs Avantages bien que certaines, comme le Gardien, excellent dans l'art d'en distribuer. Les Avantages tendent à ne durer que quelques secondes du fait de leur puissance mais c'est souvent suffisant pour donner à vous ou vos alliés un buff significatif.

Contrairement aux Altérations, beaucoup d'Avantages (à l'exception de la Régénération et de la Rétribution) fonctionnent d'emblée à leur potentiel maximum, sans avoir à investir dans de quelconques attributs. Cependant, les Avantages peuvent toujours être supprimés par des joueurs adverses, ce qui signifie qu'un build très axé sur les Avantages (où le joueur s'appuiera sur le renouvellement de leurs effets) peut se retrouver vulnérable s'il tombe face à un autre construit justement sur leur suppression.
 


Liste des Avantages



 Égide — Bloque la prochaine attaque.

Égide est à tout point de vue un Avantage propre au Gardien.

Bien que l'Envoûteur puisse y accéder, ce n'est que de façon aléatoire (avec Tempête du Chaos ou Sceau d'Inspiration). Le Gardien à l'inverse peut régulièrement l'obtenir par le biais de ses Vertus (Vertu du Courage) ainsi que par une multitude d'Aptitudes ainsi qu'une compétence (Repliez-Vous !). Égide garantit que la prochaine attaque contre vous sera bloquée (de façon similaire à l'Aveuglement), la rendant incroyablement puissante en terme de résistance aux dégâts et faisant du Gardien axés sur son utilisation extrêmement difficile à blesser si utilisée au bon moment.

 Fureur — Augmente de 20% les chances de réaliser un coup critique. S'additionne en durée.

Fureur augmente directement vos chances de critique que 20%, permettant de libérer beaucoup d'options en terme de build. Par exemple, si vous savez que votre profession peut octroyer Fureur dans certaines situations et que vous vous axez sur du critique (sachant que 50% est plus que suffisant), vous pouvez viser une base de 30% en sachant que lorsque commencera le combat, vous pourrez (dans le cas de l'ingénieur) boire un Elixir B et avoir un bonus immédiat de 20%, atteignant le total de 50% visé. Alternativement, comme il n'y a pas de plafond à la chance de critique, vous avez le potentiel d'atteindre des chiffres très élevés à ce niveau. Dans la plupart des cas, cet Avantage n'a aucun défaut et fournira, quel que soit le build, un atout temporaire à vos dégâts.

 Puissance — Inflige X dégâts en plus par attaque. S'additionne en intensité.

Puissance, contrairement aux autres Avantages, se cumule en intensité et pas en durée, fonctionnant de façon similaire au Saignement en ce que vous pouvez en avoir plus d'une activée sur vous. Au lieu de l'infliger sur votre cible par contre, vous la jetez sur vous-même. Au niveau 80, Puissance fournit 30 points supplémentaires de Puissance et 30 points de dégâts d'Altération, ce qui au global est vraiment une augmentation mineure de vos dommages.

Du coup, à moins de cumuler une bonne quantité de cet Avantage (10 ou plus), il y a peu d'intérêt à le prendre. Mais alors, Puissance a tellement de chance d'être supprimée par les pouvoirs des autres professions que cela vous laisse extrêmement vulnérable dans beaucoup d'affrontements. Profitez-en si vous l'avez mais n'axez pas votre build uniquement sur ça.


 

 Protection — Les dégâts reçus sont diminués de 33%. S'additionne en durée.

Comme pour de nombreux autres Avantages, la Protection est majoritairement disponible au Gardien; ce dernier dispose de quatre compétences d'armes et une utilitaire qui confèrent cet Avantage, ainsi que deux Aptitudes. Les autres professions y ont aussi accès par le biais de compétences utilitaires ou d'Aptitudes mais cela reste limité en comparaison du Gardien.

Heureusement, beaucoup des compétences du Gardien peuvent être utilisées sur les alliés, ce qui signifie que même si votre profession n'a pas Protection, elle a de grande chance d'en bénéficier à un moment ou un autre. Des Aptitudes conférant une Protection lorsque Immobilisé, Étourdi, Stupéfait ou généralement n'importe quoi qui gêne existent aussi. Je ne recommanderai jamais assez l'importance d'obtenir de telles Aptitudes si vous envisagez sérieusement de faire du PvP. Comme Protection confère une réduction des dégâts pour sa durée complète (généralement 5 secondes), elle est inestimable dans la totalité des situations de combat.

 Régénération — Régénère la santé de X points par seconde. S'additionne en durée.

Régénération est le seul Avantage dont l'efficacité dépend de la valeur d'un Attribut. Bien que ces derniers soient discutés dans un autre guide, je ne pense pas qu'il soit intéressant de chercher à monter sa Compassion juste pour ça (la Compassion augmente la quantité de soin régénéré chaque seconde par cet Avantage). Ce que vous obtenez en investissant massivement en Compassion n'est pas si intéressant, surtout que choisir des amulettes fournissant de la Compassion étoufferont votre DPS. Pour l'essentiel, la Régénération est négligeable, bien que cela puisse monter à plusieurs centaines de points de vie par seconde dans certaines circonstances, vous sauvant les miches dans une situation autrement désespérée.

 Représailles — Inflige X dégâts aux adversaires lorsqu'ils vous attaquent. S'additionne en durée.

L'Avantage de Représailles est actuellement sous-utilisé et ne se retrouve que dans 4 compétences d'armes (2 pour l'Envoûteur, 1 pour le Gardien et 1 pour le Nécromant) mais est plus courant dans les Aptitudes, infligeant une petite quantité de dégâts à vos assaillants quand ils vous attaquent. Comme la Régénération, ses montants sont faibles (bien qu'ils croissent selon votre montant dans l'attribut de Puissance) et comme les compétences qui le confère sont peu nombreuses, vous ne le rencontrerez que rarement. Il y a 8 Aptitudes en tout qui confère Représailles mais la majorité étant liée à des états situationnels de l'Envoûteur et du Gardien (à terre, après un blocage, après avoir relevé un allié), les opportunités de l'infliger restent rares.

 Rapidité — Augmente la vitesse de déplacement de 33%. S'additionne en durée.

La Rapidité comme la Vigueur (voir ci-après) est certainement mon Avantage favori d'entre tous. La vitesse de mouvement ne doit jamais être sous-estimée en cours de rencontre et la capacité à se déplacer rapidement, surtout en PvP, est importante. Bien que beaucoup des effets de mouvement ne se cumulent pas les uns avec les autres dans Guild Wars 2, une augmentation de 33% de votre vitesse est significative et n'est pas seulement un outil offensif (excellent pour traquer une cible en fuite) mais aussi défensif (histoire de fuir aussi !). Combinée avec Vigueur, cela devient formidable. Si votre profession est assez chanceuse pour avoir une compétence ou une Aptitude conférant rapidité, remerciez les dieux.

 Vigueur — L'endurance se recharge plus rapidement. S'additionne en durée.

Vigueur augmente la régénération de votre Endurance de 100%, et sans Endurance, vous ne pouvez pas esquiver. Peut-être que le novice sera capable de négliger l'esquive comme accessoire dans Guild Wars 2 mais avec le temps, il comprendra vite à quel point l'esquive est un mouvement fondamental non seulement pour rester mobile mais aussi pour rester en vie.

Vigueur vous permet en effet d'esquiver plus souvent puisque votre barre d'Endurance se rechargera plus vite pendant que l'Avantage est actif. Bien que Vigueur puisse être supprimé comme n'importe quel autre Avantage, il est probable qu'elle recharge suffisamment votre Endurance pour que vous esquiviez de nouveau, rendant sa suppression une gêne assez mineure. Des Aptitudes comme Invigorating Speed et Infused Precision (ndt : ce sont les versions anglaises, car la VF n'est pas à jour) devraient vous garantir une Vigueur quasi-permanente pour esquiver presque en permanence, que l'Avantage vous soit retiré ou pas.

Je ne saurais suffisamment vous recommander d'avoir Vigueur en PvP compétitif, car cela vous sauvera non seulement d'innombrables fois mais l'esquive des dégâts qu'elle permet vous autorisera à faire des builds plus expérimentaux sans avoir à forcément rehausser votre Robustesse ou votre Vitalité.



Résumé des Avantages



Les Avantages sont des buffs inestimables, conférant des effets importants pour vous et vos alliés. Les Gardiens excellent en la matière, mais la plupart des profession y ont accès. La Rapidité et la Vigueur combinées vous permettront d'éviter les dégâts pour de longues périodes par le biais de votre vitesse de course et vos esquives à répétition.

Les Aptitudes conférant Protection lorsque vous êtes immobilisé, étourdi, stupéfait sont inestimables dans un environnement PvP. Une réduction des dégâts reçus de 33% vous sauvera régulièrement la vie.

Les Avantages que vous recevez ou conférez aux alliés peuvent être convertis en Altération par certaines professions.

Axer un build sur la Puissance pour infliger des dégâts élevés est très risqué car un cumul peut être instantanément supprimé par les autres professions.

Le seul Avantage qui s'appuie sur les Attributs est la Régénération, les autres fonctionnant toujours au maximum de leur capacité sans investissement supplémentaire de votre part.

Si vous avez des questions sur les Avantages, n'hésitez pas !

(source - lien wiki VO - Traduction par Pyram)

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5 commentaires

  • wylhem a laissé un commentaire le 02/08/2012 à 11:45
    Je vois l'intérêt de l'esprit de rôdeur donnant protection aux alliés. C'est juste énorme en fait
  • Machinchouet a laissé un commentaire le 02/08/2012 à 11:48
    Opey
  • mikelion a laissé un commentaire le 02/08/2012 à 14:46
    Citation Envoyé par wylhem Voir le message
    Je vois l'intérêt de l'esprit de rôdeur donnant protection aux alliés. C'est juste énorme en fait
    C'est une chance de 20% de donner protection.
  • Dyonisa a laissé un commentaire le 02/08/2012 à 17:06
    Merci pour la trad Pyram, j'ai encore appris 2/3 p'tits trucs supplémentaires
  • Anio a laissé un commentaire le 02/08/2012 à 17:37
    Citation Envoyé par wylhem Voir le message
    Je vois l'intérêt de l'esprit de rôdeur donnant protection aux alliés. C'est juste énorme en fait
    Je t'ai dis, un build axé sur les esprits, c'est juste un buff bot imba.

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