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GW2 - Guide sPvP Approfondi de la Forêt de Niflhel

GW2 - Guide sPvP Approfondi de la Forêt de Niflhel

Publié par Pyram le 22/08/2012 à 11:36

Bonjour tout le monde, Plus que quelques jours avant enfin la sortie du jeu et voici pour aujourd'hui un gros dossier : un guide complet sur le BG de la Forêt de Niflhel par Sryii de GWInsider, incluant explication sur les mécaniques mais aussi des stratégies de jeu (d'ailleurs, c'est là qu'on se rend compte que cela ressemble vraiment au genre de strat que l'on voit dans les MoBA et autres). Attention, c'est un article très long ! Bonne lecture...



Introduction



La Forêt de Niflhel est la seconde carte sPvP disponible de GW2. Ce fut aussi la seule carte disponible pour le mode Tournoi au cours du second week-end de beta. Beaucoup de teams compétitives connaissent TRES bien cette carte, mais s'y amusent bien aussi. Elle est très rythmée, ses matchs durant environs 7 minutes, tout en restant très dynamique. Il y a de nombreuses façons de gagner et même une différence de 100 points peut être rattrapée avant la fin du match. Ce guide vous enseignera les bases de cette carte et vous donnera quelques astuces concernant des aspects plus complexes en gameplay compétitif.
 

Histoire



La Forêt de Niflhel n'apparaît pas dans l'histoire du monde de Tyrie. Il ne semble même pas y avoir de lieu appelé ainsi en Tyrie, ce qui n'est pas un si grave problème étant donnée la nature des Brumes. Dans la mythologie nordique, Niflhel est le royaume de ceux qui ont connu une mort non héroïque.

Il y a deux PNJ sur la carte qui font office de boss PvE et tous deux semblent être morts de façon non-héroïque. La premier est Svanir, qui est devenu un champion du Dragon Ancestral Jormag sous la forme d'un ours-garou après avoir rencontré Drakaar, un autre champion de Jormag, qui était emprisonné sous un lac. Deux champions de Jormag ont donc annoncé le retour de ce dernier.

Corrompu par son pouvoir, Svanir a alors traqué sa soeur Jora. Les Fils de Svanir sont un culte initié par ce dernier, regroupant tous les hommes Norns vénérant le Dragon Ancestral Jormag. Bien qu'ils ne soient pas directement considérés comme une menace, ils restent une source de problèmes dans les terres Norns.

Le Chef Utahein était un chef Jotun mais les informations le concernant sont parcellaires. Dans le blog d'Arenanet, il a été cité ainsi : "Qui je vénère ? Ha, moi-même !" Si quoi que ce soit peut être appris du passé d'Utahein, on peut supposer qu'il a malmené son peuple, fut consumé par son propre orgueil et tué par un chef rival, voire quelqu'un de son propre clan. Cela expliquerait pourquoi il s'est retrouvé piégé dans un royaume de mort non-héroïque.
 

Mécanique de jeu



La Forêt de Niflhel est une carte sPvP symétrique. C'est un mode de jeu de type Conquête, où il faut capturer des objectifs et les conserver. Chaque équipe gagne des points en capturant ds points de contrôle et les conserver confère 1 point de victoire toutes les 2 secondes par objectif détenu. On peut aussi gagner des points en tuant des joueurs, gagnant ainsi 5 points par kills, et en tuant les boss PvE, chacun donnant 25 points par kill. La première équipe à 500 points ou menant au score au moment du décompte final remporte la victoire.
 


Les Objectifs à Capturer



Il y a 3 points de contrôle sur la carte, formant un triangle. Il y a différentes routes possibles vers chaque point et chacun a ses spécificités. Chaque objectif est indiqué d'une icone sur la carte indiquant son statut actuel. La couleur indique qui le contrôle : soit l'équipe rouge, soit l'équipe bleue, soit personne avec la couleur grise. Si un combat a lieu sur un des objectifs, quel que soit le niveau de capture, une icone montrant des épées croisées signale l'événement sur la carte. Si vous souhaitez plus d'information sur comment fonctionne un point de contrôle, vous pouvez vous référer à mon guide de la Bataille de Kyhlo.
 

Le Henge



Le Henge est une ancienne structure de pierre au sommet d'une colline. Le point de contrôle en tant que tel est situé au fond d'une dépression. Vous pouvez y accéder en montant des escaliers en ruines sur le flanc sud-est de la colline ou bien vous y jeter du haut d'une rampe situé sur le flanc nord-est. Pour quitter l'endroit via la route sud-est, un petit détour doit être fait pour contourner le mur longeant la fosse.

Il y a deux lignes de mire importantes au niveau du Henge. Plusieurs piliers situés autour de l'objectif peuvent en effet être utilisés pour avoir une Ligne de Vue, empêchant toute réplique directe ennemie. Ces endroits n'empêchent pas par contre les dégâts de zone qui peuvent toucher les piliers et donc leur cible. Il y a un point surélevé derrière le Henge où on peut accéder par un sentier étroit sur la droite de la rampe nord-est. Cet endroit donne une Ligne de Vue par les piliers et le mur. Cela vous mettra à l'abri des attaques des ennemis situés dans la fosse. Cela pourra aussi vous permettre parfois de tirer sur vos ennemis tout en tant ne pouvant pas être ciblé par des attaques à distance. C'est difficile à reproduire cependant et ne marche pas forcément avec toutes les professions.
 

La Mine




La passerelle qui surplombe l'objectif de la Mine

La Mine est similaire au Henge en étant au sommet d'une colline et en ayant deux entrées. Cependant, le point de contrôle n'est pas au fond d'une dépression et propose une vaste zone de combat. A l'arrière du point de contrôle, il y a une plateforme accessible par un petit escalier le surplombant. Il y a aussi une passerelle qui surplombe directement l'accès sud-ouest, extérieure à la zone intérieure du point de contrôle. La différence importante de cet objectif si on le compare au Henge, son miroir, est la structure de bois qui soutient la passerelle et la plateforme. Vous pouvez passer entre les échaffaudages mais cela ne vous donnera pas de Ligne de Vue comme le montre cette vidéo.
 

Le Fort



Le Fort est une structure de pierre avec un point de contrôle au sommet d'une grande plateforme de pierre. Cette zone est accessible des deux côtés à l'avant du fort par le biais de deux escaliers, ou bien par deux rampes le longeant à l'arrière, chacune débouchant sur une petite plateforme surplombant le point de contrôle. Vous pouvez accéder aux escaliers depuis les deux rampes par le biais d'une petite arcade connectant les deux rampes.

Chaque petite plateforme autorise les attaques à distance suir les ennemis en contrebas et bloquera les attaques de corps à corps ainsi que de nombreuses attaques à distance tirées d'en bas. Les joueurs peuvent parfois sauter et tirer, leur permettant de toucher les ennemis situés sur ces plateformes au lieu d'avoir leur ligne de vue bloquée. Les attaques de zone peuvent parfois frapper ces plateformes si tirées depuis le sol. Les Pièges et les Marques ne semblent pas atteindre ces plateformes de façon aussi régulière mais ce n'est basé que sur des preuves anecdotiques.

Au niveau de la grande plateforme où se tient le point de contrôle, il y a un fossé entre les deux petites plateformes créant une zone de ligne de vue très intéressante. Elle vous protègera ainsi des attaques tirées depuis les petites plateformes ainsi que des ennemis arrivant des rampes. Il y a aussi une grande statue d'ange juste au sud du point de contrôle, qui créé elle-aussi une zone de ligne de vue intéressante.

Quitter le Fort est incroyablement important car il est à égale distance des deux autres points de contrôle et des boss PvE. Vous ne pouvez le quitter via les rampes arrières si vous n'êtes plus sur l'une des deux petites plateformes. A la place, vous devrez prendre les escaliers de chaque côté du Fort. Vous pouvez aussi sauter par dessus les garde-corps au bout des petites plateformes pour couper et ainsi gagner plusieurs secondes de temps de trajet.
 

Mécanique secondaire : les boss PvE



Il y a deux boss PvE dans la Forêt de Niflhel. Chacun d'entre eux se trouve dans une petite caverne en haut à droite et en haut à gauche de la carte. L'équipe qui tue l'un d'eux reçoit un buff de 90 secondes pendant lesquelles toutes les stats sont augmentées de 50 (la durée est à confirmer) et 25 points sont ajoutés à son score. Cette mécanique secondaire peut fortement influencer le match, transformant une défaite apparente en victoire en privant ses adversaires d'un kill de boss.

Ces derniers respawnent 3 minutes après leur mort. Cela peut déboucher sur une certaine confusion si le boss meurt en décalage sur son rythme de spawn. Si les boss sont difficiles, ils peuvent toutefois être solotés mais cela reste tout de même plus efficient de les abattre en groupe. Un kill peut prendre entre 1 minute et 7 secondes seulement en fonction du nombre d'attaquants présents, de leurs builds et de leurs Aptitudes.

Il y a des différences entre les capacités des deux boss. Cela peut être consulté dans ce guide de Lyr. La principale réside dans la vitesse et l'intensité de leurs attaques. Svanir fournit un flux lissé de dégâts moyens/élevé tandis que Utahein fait des dégâts moyens entrecoupés de pics de dommages accompagnés d'un Kick qui étourdit la victime, l'empêchant d'éviter les dégâts suivants pendant un certain temps (cela aussi demande confirmation).
 

Trucs et Astuces



Il y a un certain nombre de routes alternatives pour atteindre les points de capture. Beaucoup impliquent de sauter par dessus des obstacles ou élément de décor pour couper à travers champs. Sauter par dessus les barrière en haut du fort vous permettra de complètement éviter les escaliers, vous permettant d'atteindre plus rapidement l'un des autres objectifs, vous permettant potentiellement aussi de contourner des ennemis en train de gravir les escaliers.
 


Souvenez-vous en bien, nager est un excellent moyen de réduire votre stress en sPvP et la carte inclue une petite baie entre les deux bases. Cette étendue d'eau autorise le combat sous-marin comme le montre le screenshot suivant. A vrai dire, je n'ai JAMAIS vu qui que ce soit l'utiliser, car cela implique probablement de devoir inviter un ennemi à aller piquer une tête avec vous.

Astuce suivante : RESTEZ DANS LA ZONE DU POINT DE CAPTURE ! Ok, je généralise un peu mais l'erreur numéro 1 que je constate est de voir les gens défendre un point en le laissant se faire récupérer parce qu'ils combattaient en dehors de sa zone de contrôle. "Mais mais mais... je pourrais mourir !" Et alors ? C'est dur, mais défendre est difficile et effectivement, cela devrait être laissé aux classes et builds conçus en ce sens. Si vous n'êtes pas dans une telle situation, il vous faudra faire de votre mieux. Continuez de contrôler un objectif jusqu'à ce que des renforts arrivent, cela doit rester votre principale priorité. Votre mort donnera 10 points à l'ennemi, pour compenser cela vous avez juste à tenir 20 secondes, ce qui, surprise surprise, est pile le temps qu'il fau pour arriver de n'importe quel point de la carte avec l'Avantage de Rapidité.

La prochaine astuce est similaire : NE RESTEZ PAS SUR UN POINT S'IL Y A DEJA QUELQU'UN ! Cela ne le fera pas capturer plus vite et réalité, cela vous met dans une situation désavantageuse. Les points de contrôle sont des endroits exposés, réduits et plats. Cela veut dire qu'ils vous rendent vulnérable aux AOEs ou aux attaques perforantes. Donc partez en éclaireur, prenez de la hauteur, posez des pièges/tourelles/mines/marques, ou allez sur un autre objectif si votre collègue se débrouille bien. Si un ennemi surgit, ils devront d'abord passer par VOUS avant d'arriver à l'objectif et espérer le capturer. Le seul moment où il doit y avoir deux personnes sur un objectif est lorsqu'il y a une sérieuse chance de voir l'un d'entre vous tomber au combat ou lorsque vous faites un finish sur un ennemi (très situationnel donc).
 


Oups, je n'ai pas suivi mon propre conseil !

Cette astuce s'accompagne de beaucoup de précautions cependant. Utilisez votre cerveau, s'il faut choisir entre une mort certaine et la neutralisation de l'objectif, battez retraite. Ce n'est pas un drame. Assurez-vous d'utiliser vos knockbacks pour repousser les ennemis hors de la zone de contrôle et essayez de les y immobiliser avec des stuns ou autre. Si l'ennemi ne se bat pas pour le point de contrôle, vous n'avez pas à la faire non plus. Rester dans cette zone vous rend en effet vulnérable. COntentez-vous de garder un oeil sur la carte pour ne pas vous faire voler un objectif et cela devrait aller.

Le pire arrive et voilà que vous venez de perdre un objectif. Le petit cercle gris qui le représente vous nargue en haut à droite de votre écran, vous pouvez sentir son mépris face à votre incompétence et vous aurié juré l'avoir entendu proférer une insulte antisémitique. Ne laissez pas ce petit rond raciste vous prendre la tête. Vous avez une nouvelle mission ! Harceler l'ennemi et empêcher la capture du point ! C'est un beau boulot. Vous avez une fenêtre de 14 secondes pour rester dans la zone de neutralisation et stopper la barre de capture. Vous pouvez entrer et ressortir de cete zone et transformer une capture facile de 14 secondes en une pénible épreuve de 60. Vous pouvez vous assurer de bloquer l'ennemi ou de la forcer à faire des erreurs. Des erreurs comme s'engluer dans la capture du point, vous laissant les mains libres avec les autres objectifs, ou gâcher ses cooldowns alors que vous esquiver grâcieusement derrière les nombreux abris présents dans le décor autour du point de capture. Faites-leur payer leur tentative de prendre votre objectif.

Se mettre à couvert est un outil incroyablement utile en PvP, mais cela ne concerne pas seulement les Lignes de Vue. Essayez de rester dans les ombres si vous le pouvez. Si vous avez des attaques à distance, il y a un certain nombre d'endroits d'où vous pouvez attaquer tout en restant difficile à voir de l'ennemi. En exemple, vous avez les petites formations rocheuses dont les arbres fournissent un couvert au niveau des chemins avancés entre les deux points de spawn ou les caches sombres qui ressemblent à des cryptes, dans la grosse intersection centrale de la carte. Si vous parvenez à vous placer dans ces points sans être vu de l'ennemi, ils vous fourniront une excellente couverture face aux attaques et empêcheront l'ennemi de voir la provenance des attaques qu'il se reçoit.
 


Il n'est absolument pas malsain de se cacher dans une crypte exprès pour faire un gank.

Enfin, voici l'astuce la plus importante que je pourrais jamais vous donner sur le PvP. Chérissez ce secret, gardez-le tout près de votre coeur, faites-lui une prière en début de match avec le reste de votre team. Allez chercher un stylo, ou une pierre et un ciseau. Allez-y, j'attends. Prêt ? Bien.

ESQUIVEZ !

Tout le temps. Vous allez quelque part ? Esquivez dans cette direction pour aller un peu plus vite. Un ennemi vous tire dessus ? Esquivez vers une zone à couvert. Un boss vous charge ? Esquivez-le sur le côté. Si vous mourrez alors que votre barre d'esquive est pleine, alors vous avez officiellement mal joué votre classe. C'est de loin la capacité qui vous aidera le plus dans tous les aspects de GW2. C'est tellement important qu'il y a même des golems conçus uniquement pour vous apprendre l'art de l'esquive.

Si ce n'est pas encore rentré dans votre tête, je vais m'assurer que cela le soit. Esquivez toujours avec une idée en tête derrière. Avez-vous esquiver une attaque ennemi ? Hourra, vous avez massacré vos touches directionnelles en tapant dessus à répétition suffisamment rapidement pour faire ce que ma bonne vieille touche W fait déjà très bien depuis 4 ans en une seule tape parce que c'est la meilleure lettre.

La connaissance de votre environnement est clé en PvP. Pas seulement dans les matchs compétitifs de GW2. Etes-vous proche d'un couvert ? Esquivez dans sa direction. N'esquivez pas en direction du gros Guerrier à espadon fâché de s'être fait larguer par sa femme et qui pense que les petits asuras sont des crimes contre la nature. Je dis ça juste au cas où vous ne le sachiez pas déjà, hein. Si vous venez d'esquiver, faites en sorte de ne pas avoir à esquiver de nouveau, votre barre d'esquive n'est pas infinie.

Prochaine astuce : regardez derrière vous. Non... pas à cause de ça, vil pervers. Non, juste derrière vous : vous savez, là où les Voleurs aiment bien surgir et vous frapper à répétition ? Oui, là. Très peu de joueurs font un bon usage de leur "caméra". Si vous avez remarqué, GW2 est un jeu en vue à la troisième personne et heureusement pour nous, il nous donne la possibilité d'utiliser la caméra pour voir autour sur les côtés, améliorer notre angle de vue ou tourner sur vous même quand vous vous ennuyez. Vous pouvez aussi l'utiliser pour vérifier vos arrières pendant que vous battez en retraite. Cela peut vous aider à esquiver une attaque venant de derrière, vérifier la portée de l'ennemi ou placer un slow pour ralentir vos poursuivants. Orienter la caméra manuellement est un peu chiant par contre. Mais heureusement, Arenanet nous a fourni un raccourci permettant d'avoir une vue arrière. Il n'est pas assigné à une touche par défaut cependant (Bon sang Arenanet, pourquoi mettre en place une fonctionnalité si géniale et me la cacher ?) donc vous devrez le faire par vous même.

Tant que vous y êtes, assignez aussi un raccourci pour faire un Demi-tour. Et oui ! Il y a une touche qui vous permet de virer sur vous-même à 180° pour semer la terreur sur vos poursuivants. Le demi-tour est plutôt rapide mais je pense qu'orienter manuellement votre personnage d'un peu plus de 90° en cours de saut vous fournira de meilleurs résultats dans un cadre compétitif pour les raisons que je vais aborder maintenant.
 

Astuces pour chaque profession



Gardien

Le Gardien est actuellement la meilleure classe pour défendre un objectif. Bien qu'il ne soit pas particulièrement bien armé pour tuer des ennemis dans le cadre d'une défense, la combinaison entre son gros total de points de vie, ses compétences de déni en zone, et sa capacité à stopper la capture d'un point sont inégalées. L'une des meilleures compétences est Tome du Courage, une compétence d'élite, qui vous confère un grand nombre d'effets de soutien mais aussi un soin de zone extrêmement puissant appelé Light of Deliverance qui soigne complètement jusqu'à cinq alliés dans la zone. Le temps de cast du Tome et de son soin vous expose aux interruptions donc investir dans le bonus de Stabilité de la Vertu de Courage pourra réduire ce risque.




Azshene de la Team Paradigm utilise un build très solide de gardien pour tenir des objectif que vous trouverez ici. Une vidéo avec commentaire de ce build peut se trouver ici. Vous y verrez un excellent usage de Light of Deliverance ainsi que de compétences de déni de zone.

Voleur

Les capacités de mouvement du Voleur leur permettent d'être la profession la plus réactive sur la map. Ils peuvent franchir de grandes distances rapidement en enchaînant leurs capacités avec Foulée de l'Ombre (ndt : Shadowstep en anglais) tout en causant de gros dégâts en peu de temps. Cela en fait les candidats idéaux pour faire un killsteal de boss par exemple.

Nécromant

Une mécanique secondaire importante de cette map est le fait de tuer les boss PvE pour obtenir un puissant buff et plus important encore, 25 points de plus à votre score. La forme de Liche du Nécromant permet de causer d'importants dégâts rapidement et a accès à un knockback. Cela vous permet d'écarter le boss des ennemis tentant un killsteal ou d'avoir le last hit sur le boss que vous étiez en train d'abattre. Sans la forme de Liche, vous pouvez tout de même cumuler d'importantes quantités de Vulnérabilité sur un adversaire avec la compétence de Hache Griffes Tranchantes. Vous pouvez aussi vous servir de Griffes Spectrales pour faire vous-même un killsteal si elles sont buffées par un cumul de Vulnérabilités. Il en suffit effectivement de quelques une pour aligner dans les 2800 dégâts en 3 secondes.

Le dernier atout du Nécromant est la compétence Condamnation à Mort en forme de Liche. C'est un sort de zone qui inflige un cumul de 8 Vulnérabilités pour 10 secondes. Les ennemis se chargeront donc en Vulnérabilités, ce qui constituera un énorme avantage pour votre équipe en teamfight.

Rôdeur



La hauteur est la meilleure alliée du Rôdeur.

Le Rôdeur est une classe incroyablement mobile. Vous disposez de l'un des bonus de Rapidité les plus longs du jeu, Appel de la Nature, qui dure 15 secondes. Cela vous confère aussi Fureur et Puissance. Vous avez aussi accès au meilleur set de bonus de groupe avec les Esprits.

Comme votre nom l'indique, vous ferez l'essentiel de votre boulot à distance. Pour en tirer un profit maximum, essayez de rester autant que possible en hauteur par rapport aux objectifs, notamment en défense de point. Etonnamment, il est assez difficile de grimper en hauteur donc vous bénéficierez d'un large créneau pour éliminer les classes de corps à corps avant qu'elle ne vous atteigne. C'est aussi utile pour empêcher des ennemis de fuir pour aller aider sur un autre objectif. Avec des pièges et la mobilité des familiers, vous pouvez réellement ralentir les renforts ennemis.

Guerrier

Bien que le Guerrier gardera toujours sa place dans mon coeur, je dois admettre ne pas avoir trouvé beaucoup d'infos intéressantes pour eux en sPvP sur Niflhel. Ce que je sais par contre, c'est que le Guerrier, par le biais de ses Aptitudes, runes et compétences disposent du plus gros pool de points devie, ce qui les fait exceller à la défense. Ils disposent aussi de beaucoup de gap closers, notamment avec le bouclier. Ne craignez pas de chercher la meilleure combinaison d'armes selon la situation. Moldran a fait une excellente vidéo abordant le theorycrafting et le gameplay du Guerrier, et ce bien mieux que je ne pourrais le faire.

Ingénieur

Comme toujours, l'Ingénieur est un excellent défenseur. Alors que les mines et tourelles constituent des outils défensifs essentiels, ne négligez pas vos autres compétences. Le kit de Bombes est difficile à maîtriser mais sa puissance en sPvP est indéniable. La Bombe de Colle peut immobiliser un très grand nombre d'ennemis, les empêchant de rentrer dans une zone de capture ou de faire un killsteal sur un boss en posant une bombe au bon moment sur leur chemin.

Voici une superbe combo mise au point par Teldo de la Team Paradigm. En début de match, posez une bombe fumigène et enchaînez immédiatement avec une Big Ol' Bomb. Cela confèrera une invisibilité de masse à votre équipe comme vous le verrez dans cete vidéo. C'est juste impressionnant !

Note rapide, quelques capacité de l'Ingénieur ont été retravaillées donc ceci peut être périmé. Par exemple, je pense que les mines sont désormais complètement différentes depuis ma dernière session avec.

Envoûteur

L'un des pouvoirs les plus utiles de l'Envoûteur reste la Transformation en Moa. Les boss PvE peuvent être changés en Moa, ce qui vous permettra de bénéficier de quelques délicieuses secondes où ils ne vous feront pas d'énormes dégâts. Vous pouvez aussi métamorphoser un ennemi en train d'attaquer un boss pour en profiter pour faire un killsteal.

L'invisibilité de masse fournira une couverture incroyable pour toute l'équipe afin de surprendre l'ennemi en début de match. Cela marche très bien pour les embuscades ou pour ravir un killsteal. Et bien sûr, les Envoûteurs sont des maîtres dans la science des... Portails ! En tant qu'éclaireur, vous pouvez faire gagner du temps à votre équipe en faisant un usage avisé des portails. Bien que je ne l'ai pas utilisé moi-même, l'astuce suivante est théoriquement géniale. Alors que l'Envoûteur passe à côté d'un boss, lui infligeant quelques gros coups, posez votre portail d'entrée. Continuez sur le chemin et posez le portail de sortie sur les petites plateformes surélevées du fort. Vous pouvez alors commencer à capturer le fort pendant que vos alliés débarquent en masse par le portail pour vous aider. Attention par contre, car les portails disparaissent après 12 secondes une fois que vous avez posé le portail de sortie.

Elémentaliste

Vous voulez un peu d'aide avec l'Elémentaliste, dites-vous ? Truc n°1 : jouez une autre classe. Ok, ok, ok, je vais souiller ma réputation en vous donnant des astuces pour l'Elémentaliste. *soupir* Les Affinités sont votre meilleur atout en sPvP. L'ennemi saura sûrement quel set d'arme vous utilisez mais ce ne sera pas le cas pour votre affinité, à moins qu'il engage le combat. Switchez donc d'affinité, et souvent.

Evidemment, faites cela avec raison, ne switchez pas juste parce que vous trouvez que le rouge vous va mieux. Si vous êtes dans une mauvaise position et blessé, l'ennemi pensera que vous switcherez en affinité Eau pour lancer un heal. A la place, passez en Air et foncez sur eux, en infligeant une grosse attaque ou un Aveuglement puis lancez une Rapidité pour semer la confusion. Je vous garantis que vous surprendrez votre adversaire non habitué au jeu compétitif.

Avertissement : la capacité de l'Elémentaliste de se changer en brume est cool mais elle a un gros défaut. Pour une raison inconnue, sous cette forme vous ne pourrez plus empêcher la neutralisation d'un objectif comme vous pourrez le constater dans cette vidéo où l'Elémentaliste est clairement dans le cercle de neutralisation sous forme de brume mais ne peut rien faire pour empêcher sa perte. Je n'ai pas trouvé de preuve montrant qu'en forme de brume, une capture par l'ennemi peut se produire mais c'est à mon avis plus que probable.
 

Stratégies Globales



En début de match

Le Early Game, ou début de match, est un moment crucial sur la carte de Niflhel. Cela vient de l'importance de la mécanique des boss PvE et du positionnement des deux équipes en début de match. Quand je dis début, je parle du TOUT début, c'est à dire les 10-20 premières secondes. Cet accent mis sur le début de match n'a vraiment d'importance qu'en sPvP de haut niveau. Les pickups ne permettent pas d'avoir le niveau de coordination nécessaire pour réellement profiter ou souffrir de ces tactiques et comme en pickups, vous êtes 8 joueurs dans l'équipe, beaucoup de ce que je vais dire ne s'appliquera pas. De fait, les stratégies suivantes valent principalement en sPvP coordonné avec teamplay.

Le split 4-1




Le split 4-1 est une tactique puissante mais risquée. Elle s'appuit sur un membre de l'équipe en charge d'aller rusher un boss et de le burster aussi vite que possible. Cette tâche doit incomber à une classe dotée d'une bonne survivabilité ainsi qu'un bon DPS, notamment l'Elémentaliste ou le Guerrier. L'aspect burst est crucial parce qu'il est VITAL que le boss meurt avant que l'équipe adverse ait une chance de killsteal ou de tuer le joueur en charge du boss. Une fois le boss mort, le joueur peut repartir et s'emparer de l'objectif le plus proche du campement.

La véritable action se passera au niveau du second groupe de 4 qui tentera de faire un killsteal sur l'autre boss. Ils se regrouperont au niveau de la sortie centrale de leur base avec une Rapidité de zone activée dès l'ouverture des portes. Ils peuvent aussi lancer une invisibilité de groupe dans la foulée s'ils l'ont. Le groupe traversera alors la porte centrale et foncera vers le boss du côté du campement ennemi, enchaînant les sorts de Rapidité en chemin. L'idée ici est de surgir derrière l'ennemi alors qu'il est en train de tuer le coss, interrompre leur capacité d'attaque et faire le killsteal avec deux compétences de burst au moment où le boss est à peu de vie.

Un problème potentiel majeur de cette stratégie est que l'ennemi risque lui-aussi de faire un 4-1. Et là, vous vous retrouvez tous à vous battre au milieu de la carte au lieu de prendre des objectifs. Dans cette situation, le mieux à faire est de demander à l'un des membres du groupe de partir aider à tuer le boss de votre campement ou d'aller capturer le fort. L'équipe ennemi essaiera de faire de même et il est important dès lors de jeter un oeil sur son envoyé afin de le ralentir ou étourdir, ou mieux, utiliser une capacité capable de le renvoyer au milieu de la mêlée.

Une tactique de contre face à cette stratégie n'existe pas encore. En fait, la meilleure façon de contrer actuellement est d'appliquer cette ouverture vous même pour, soit atteindre le boss ennemi et gagner le killsteal, soit foncer dans le tas et abattre l'ennemi au centre de la carte. J'ai théorisé qu'un contre effectif serait de bloquer la progression de l'adversaire au sein de la zone d'un boss en utilisant un Gardien our enchaîner les compétences de blocage au niveau du goulot d'étranglement. MISE A JOUR : alors que j'écris ces mots, theGijesus a réalisé une vidéo illustrant précisément cette tactique de contre avec force détails. Sa tactique semble même capable de contourner la Foulée de l'Ombre du Voleur ou la forme de Brume de l'Elémentaliste (à tester).

Une autre méthode de contre efficace que l'on voit souvent pour empêcher les killsteals de ce genre de stratégie est le knockback de boss. Chaque boss est en effet susceptible de se faire knockback et, si c'est bien visé, peut placer le boss dans une petite crevasse au fond de sa grotte. Cela créé du coup une zone très étroite qui n'empêche pas les attaques des joueurs situés en dehors de la crevasse.

Au final, vous laissez deux joueurs dans la crevasse pour achever le boss et le reste des joueurs se charge de repousser les attaquants ou se déplacent ailleurs. Cette méthode de protection peut être améliorée en utilisant les boucliers renvoyant les projectiles dont disposent le Gardien et l'Envoûteur pour empêcher toute interférence extérieure sur le kill du boss. Il y a une excellente vidéo approfondissant cette tactique avec des exemples de différentes teams par theGijesus. Beaucoup des astuces que vous lisez ici ont été influencées par cette vidéo donc n'hésitez pas à "liker" sa vidéo.

Stratégie du gros kill de boss
 


Cette stratégie consiste à envoyer un groupe de 4 tuer le boss PvE proche le plus vite possible pour ne pas se le faire killsteal. Il y a ainsi des vidéos montrant des kills du boss en environs 7 secondes. Comment cela empêche-t-il le killsteal ? L'assaut le plus rapide que j'ai pu voir depuis le campement de base a duré 20 secondes. Cela veut dire que le temps qu'un ennemi arrive jusqu'au boss, il sera déjà mort. Cette tactique implique aussi de conserver le boss au fond de sa caverne, si possible dans la crevasse. Empêcher le boss de sortir permet de limiter les risques de killsteal.

Le 5ème joueur a le rôle très important d'aller capturer l'objectif le plus proche de son campement, la mine ou le henge. Une fois le point capturé, ce joueur se positionnera sur un point en hauteur pour surveiller les mouvements ennemis dans la zone. Cette tâche demande d'être vif et de savoir donner les informations de façon concise. Typiquement, il lui faudra prévenir en cas d'invasion ennemie en vue de killsteal avec le nombre d'assaillants, et de même si son objectif se fait attaquer.

Ce qui se passe ensuite dépend de la situation. Habituellement, beaucoup de team prendront la route arrière pour faire un gros push sur le fort. Un ou deux membres de l'équipe devront rester protéger le henge ou la mine en fonction de ce que fait l'ennemi.

Stratégie du petit kill de boss avec fort en early
 


Cette tactique est similaire au Heavy Boss Kill. Un joueur fonce vers l'objectif le plus proche et le tient pendant que le reste de l'équipe va sur le boss proche du camp adverse. Les variations résident dans la façon dont un ou deux membres les plus rapides vont puller d'abord le boss avec des slows pour l'attirer le long du chemin mais SANS l'engager. Cette tâche incombera en fait aux deux-trois autres joueurs qui suivront derrière.

Le boulot du ou des pulleurs sera donc de faire quelques gros dommages au début puis de l'entraîner avec eux sur la route tandis qu'ils continueront d'aller vers le fort. Un pulleur se positionnera alors sur l'objectif et l'autre pourra alors se tenir sur la petite plateforme de gauche ou sur les escaliers de gauche, histoire d'y poser des pièges en prévision de l'arrivée de l'équipe ennemie afin de la ralentir. Ce ou ces joueurs là devront se charger de retarder l'équipe adverse avant qu'elle n'arrive au fort, essayer de les tuer une fois l'ennemi arrivé et aider à la capture du fort. Ce rôle de support sera idéalement tenu par un Voleur ou un Gardien. Pour la capture de l'objectif, un Gardien ou un Guerrier conviendront parfaitement.

Une fois le boss tué, les deux derniers joueurs soit rejoindront les autres pour aider à la capture, soit iront vers l'un des deux autres objectifs en fonction de la situation.

Stratégie du petit killsteal/Harcèlement/capture de l'objectif naturel ennemi
 


Les chemins pour harceler. Les cercles plus fades indiquent les positions optionnelles.

De nouveau, une stratégie similaire aux précédentes. Cette méthode consiste à envoyer un ou deux joueurs tenter un killsteal sur le boss ennemi tandis que l'équipe reste sur le boss le plus proche du campement. Le killsteal ne sera pas forcément possible donc l'objectif secondaire sera d'affaiblir et ralentir l'ennemi pour le garder le plus longtemps possible dans la zone du boss. Parallèlement, an allant vers le killsteal, ces joueurs peuvent aussi constater une opportunité de capture sur l'objectif ennemi, auquel cas ils peuvent aussi tenter cela.

Revenir dans le jeu

Parfois, les choses ne marchent pas comme prévu (votre chat a sauté sur clavier, etc.) et vous ratez le kill du boss. Cela arrive, la team adverse a eu un coup de chance sur le last hit ou était supérieure en nombre ou encore votre stratégie n'a pas fonctionné. C'est alors le moment de récupérer et vous en aurez vraiment besoin.

Considérons le scénario le plus probable : l'ennemi s'est emparé de son objectif naturel, a eu les kills sur les deux boss et donc les buffs et les points, et vous avez probablement pu capturer votre propre objectif naturel.

Toute chose égale par ailleurs, vous aurez donc un retard de 80 points alors que votre objectif vous donnera des points au même rythme que celui de l'ennemi. Les deux prochaines minutes seront capitales sur la suite du match.

Vous allez essayer de vous remettre dans une position favorable pour le prochain respawn du boss. Un retard de 50 points n'est pas la fin du monde, bien que cela ne soit pas très agréable. Le but à présent est de rattraper ce retard avec le prochain respawn. La meilleure façon d'y arriver est de conserver un contrôle ininterrompu de deux objectifs juste après le kill de boss et pendant toute la durée du temps de respawn.

Si on considère que vous parvenez à conserver le contrôle sur votre objectif naturel et que l'ennemi fait de même avec le sien, nous pouvons donc les exclure de l'équation et nous concentrer uniquement sur le fort. Le calcul ressemblera à peu près à ça ("oh non, pas des maths !" Chut, du calme, c'est bientôt fini) :
 


Cela devrait vous permettre non seulement de rattraper les 50 points mais aussi de vous donner un peu d'avance au moment du prochain respawn. Cela ne prend PAS en compte les points obtenus en tuant les joueurs ennemis. Bien sûr, l'équation s'appuie sur des hypothèses telles que la capture immédiate du fort, pas de victime de votre côté, et le contrôle de chaque équipe de son objectif naturel. C'est une situation idéale mais nous savons bien que cela n'existe pas en pratique. Vous devrez donc aussi consacrer de la ressource à la neutralisation de l'objectif naturel de l'ennemi.

Notez bien que je ne dis pas capturer mais neutraliser, il y a une grosse différence. En effet, si vous POUVEZ capturer l'objectif, faites-le. Cependant, face à une équipe compétente, la capture paraît difficile à moins d'une erreur de communication grossière de sa part, ou alors vous êtes parvenu à tromper vos ennemis en faisant croire à un gros push sur l'un des autres points, les conduisant à une mauvaise répartition de leurs forces.

En neutralisant l'objectif naturel de l'ennemi au lieu d'essayer de le capturer, vous l'empêchez de gagner des points. Il est aussi plus facile d'appliquer une neutralisation pour une capture plus facile par la suite, usant ainsi de moins de ressources sur l'objectif naturel ennemi, vous permettant d'assurer un meilleur contrôle global. Bien sûr, c'est plus facile à dire qu'à faire, mais vous avez compris le principe.

L'essentiel pour revenir dans la partie est de profiter le plus possible du prochain respawn. C'est sans doute la partie la plus difficile à décrire. Votre équipe et celle de l'ennemi allez parcourir toute la carte de façon difficile à prévoir. Vous devrez vous assurer d'avoir quelqu'un qui notera le moment du prochain spawn (3 minutes après un kill) afin que votre équipe puisse se coordonner sur le prochain boss à abattre et s'y trouver pour assurer le kill. Profitez aussi du chaos ambiant pour tenter un kill ou un killsteal sur l'autre boss ou une capture surprise. La communication et votre capacité à rester calme vous aideront à revenir ans la partie.
 

La victoire



Souvent, le match sera gagné lorsqu'une équipe atteindra les 500 points en tenant des objectifs ou en arrachant les derniers points manquants avec un kill de boss.

Il est probable que l'ennemi sera lui aussi dans le même position donc tout se résume à vos qualités de communication et de timing. Vous commencez à voir le thème récurrent ?
 

Conclusion



La Forêt de Nifhel est une carte sPvP extrêmement compétitive. Avec sa mécanique secondaire de kill de boss, elle propose la flexibilité nécessaire à une équipe pour renverser le cours d'un match. Actuellement, Niflhel est la carte favorite de la scène PvP et pour de bonnes raisons. Elle est non seulement amusante mais aussi bien équilibrée. Avec ce guide, vous disposez à présent des connaissances fondamentales nécessaires mais aussi d'un aperçu du gameplay compétitif. Comme toujours, soyez forts et battez-vous jusqu'au bout !

Et vous, avez-vous des astuces ou des stratégies à partager sur la Forêt de Niflhel ? N'hésitez pas à les partager avec nous !

(source - Traduction par Pyram)

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4 commentaires

  • Basic a laissé un commentaire le 22/08/2012 à 11:56
    Ca donne envie, il doit y avoir une tension particulière à jouer ce BG!
  • Kaiina a laissé un commentaire le 22/08/2012 à 12:14
    Super guide ! Très approfondie et qui montre déjà toutes les possibilités de tactique du sPvP, un régale =)
  • Prodjia a laissé un commentaire le 22/08/2012 à 17:03
    Ohhh je le prend mal le coup des astuces pour le guerrier , en tout cas merci pour cet article relativement complet j'ai pris plaisir à lire!!!
  • Sango a laissé un commentaire le 22/08/2012 à 17:12
    Idem, bien que le sPVP soit pas mon activité favorite ca donne envie d'y passer de temps en temps

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