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GW2 - Guide sur le Saignement

GW2 - Guide sur le Saignement

Publié par Naë le 09/08/2012 à 05:55

Bon sang, vous êtes en veineTMG (Top Marks Gaming) nous a concocté un article sur le [URL="http://www.gw2bnc.com/2012/07/guide-to-bleeding/#more-887"">saignement dans GW2. J'espère que je ne dois pas prévoir de poche de sang pour vous car Ragnaruss aime les maths. Gardez votre sang froid ;)



Le saignement est une altération qui n'est pas aisée à comprendre. Elle peut se cumuler en intensité, mais est-ce que cela signifie que si j'applique un saignement de 10 secondes et un autre de 5 secondes cela me donnera 2 stacks de saignements pour 10 secondes? Vais-je en avoir 2 pour 5 secondes? Vais-je en avoir 2 pour 5 secondes et ensuite 1 pour 5 secondes? Oskoor !

Le saignement est unique en ce sens qu'il cumule l'intensité et suit chaque application de saignement individuellement. Cela signifie que le nombre de saignements que vous voyez sur l'indicateur des altérations et avantages vous indique combien d'applications sont actuellement en cours ainsi que le temps restant avant que tous les saignements ne soient terminés.

Est-ce que cela fait du saignement une option viable pour faire des dégâts en PvP? Allons au Math-Fu!

MATH-FU!

Jetons un oeil sur quelques constantes.

Premièrement, vous avez besoin de savoir combien de saignement provoque chaque "pulsation".

Formule des dégâts provoqués par l'altération saignement:
0.5 * Niveau + 0.05 * Dégât d'Altération par stack par seconde

Formule en ce qui concerne le sPvP:
40 + (Dégât d'Altération / 20)
Réf: http://wiki.guildwars2.com/wiki/Bleeding (en français: http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Saignement).

C'est la quantité de dégâts que quelqu'un encaissera chaque seconde par stack de saignement.

En supposant que vous vouliez vous concentrer sur des dégâts par altération en PvP, voici vos amis:

Rabid/Carion Amulet: dégâts par altération +798
Talents: dégâts par altération +300
Rabid/Carrion Gem: dégâts par altération +125
Malice runes: dégâts par altération +183
Total: 1406 ou +70,3 Dégâts par altération
Dégâts maximum: 110,3

C'est le plafond supérieur en dégâts. Il est plus réaliste si nous optons pour un nombre de dégâts par altération qui est un petit peu plus raisonnable - comme 1200.

Supposons des dégâts par altérations de 1200 ou 100 dégâts du sang par pulsation.

Le saignement ignore les réductions de dégâts comme la défense, la robustesse et les avantages de protection. Il ignore également les améliorations de dégâts comme lorsque l'on inflige la vulnérabilité.

Les dégâts pour le saignement ne changent pas. Seule sa durée change.

Vous devez considérer que les dégâts par altération ne sont pas vains. Les gens auront envie de supprimer les altérations qui les tuent rapidement. L'expertise d'un joueur finira par affecter ces nombres. Mais pour des raisons de bon timing, de disponibilité des actions qui suppriment les compétences et de folie en général, disons que votre stack s'évanouisse toute les 10 secondes.

Partons du principe que toutes les 10 secondes, vous perdiez tous vos stacks de saignement.

Nous avons maintenant les bases nécessaires pour faire s'entrechoquer les chiffres

EXEMPLES

Si Joe le Guerrier utilise un fusil et commence à spammer l'auto-attaque, c'est ce à quoi vous devez vous pourriez vous attendre si vous ne tenez pas compte des Sceaux, des Runes ou des Aptitudes (ne vous inquiétez pas, nous y reviendrons).

CAS A: 135 pulsations, 13500 dégâts du sang

Waouw. C'est beaucoup de dégâts! Mais en fait, non. 30 secondes, c'est un long combat pour quelqu'un se concentrant sur les dégâts. Même quand vous ajoutez les dégâts de base du fusil, contribuant à 350 points de dégâts, les 30 tirs provoquent 10,5k de points de dégâts. 24k de dégâts sur 30 secondes sont suffisant pour tuer la "plupart" des choses quand prenez en considération tout le pool de vie et un soin.
 


CAS B: 175 pulsations, 17500 dégâts du sang

Heureusement que c'est notre point de départ. A partir d'ici, comprenons bien les Sceaux car le Sceau de Terre Supérieure rend un build basé sur les altérations possible. Le Sceau de Terre Supérieure donne 60% de chance d'appliquer un saignement un saignement (de 5 sec) sur un critique.

Parce que le critique est actuellement facile à atteindre avec un Guerrier au fusil et avec Fureur et, parce que j'aime ce nombre, supposons une chance de critique de 50/50. Mis ensemble, cela donne une chance de 30% d'infliger le saignement par attaque.

Supposez une chance de 30% d'ajouter un saignement de 5 secondes à chaque tir, chaque troisième attaque inflige le saignement.

OK, maintenant, nous avançons. 17,5k de dégâts du sang. 13,1k de dégâts venant tout simplement du fusil (la moitié des coups critiquent et font +50% de dégâts). 30,6k de dégâts au final. Pas mal. Pouvons-nous faire mieux?





Cas C: 213 pulsations, 21300 dégâts du sang
Pour parfaire le tout, nous pouvons ajouter des aptitudes. Puisque nous sommes encore avec le Guerrier, gardez à l'esprit que la branche Armes lui permet d'infliger 33% de dégâts du sang supplémentaires sur un coup critique.

Maintenant, je sais que certains d'entre vous vont immédiatement crier "Attends une minute, il y a aussi une augmentation de 50% de la durée de saignement!" C'est vrai. Vous devriez vérifier les études de cas à ce jour - la durée n'est pas vraiment votre amie.

Il y a un gros argument valable contre les builds de conditions: "N'importe quel joueur skillé va se débarrasser d'eux." Ils peuvent. Ils le feront. Ce que vous pouvez faire, c'est de le prendre en compte durant la conception de votre build et cela signifie que vous avez seulement besoin du +10% des 10 points en Force (note: Je pense qu'il parme de Courage Infini). Les dégâts d'altération dans le temps sont arrondis à la limite supérieure - cela signifie que vous obtenez des secondes supplémentaires sur chaque saignement. C'est, effectivement, tout ce dont vous avez besoin.

Supposons une chance de 16% d'ajouter un saignement de 5 secondes à chaque tir; chaque sixième attaque inflige le saignement.

Supposons que chaque saignement dure 1 sec. de plus.

Maintenant, nous atteignons 21,3k de dégâts du sang et 13,1k de dégâts au fusil. La somme représente donc 34,4k de dégâts. En fin de compte, c'est encore plus que les 24k du premier exemple.




Qu'en est-il...

La vraie raison de tout investir dans des builds sur les altérations n'est pas aussi simple que de spammer la touche 1 sur un fusil toute la journée. Le Guerrier a des compétences à l'épée qui donnent plusieurs stacks à la fois, comme Empalement. Il y a une compétence de type "explosion" (Rafale) qui un faible cooldown (10 sec) qui peut remplir la barre d'altération de saignement assez rapidement.

Un joueur ne peut avoir que 25 stacks de saignement au maximum à un moment donné.

Regardez Rafale. Votre taux de critique est significativement plus élevé quand vous utilisez une épée, mais permet de garder la constante de 50% d'avant.

Au niveau 3 de Rafale, vous frappez 12 fois. Vous infligez 12 saignements automatiquement. Vous critiquez 6 fois (à 50%) et chaque critique a deux chances de 60% d'infliger un saignement ( 2 Sceaux de Terre Supérieures). Cela amène à 7 saignements supplémentaires à 5(6) sec au mieux des 12 2(3) sec de saignement.

Vous obtenez ~3000 dégâts de base des 200 coups, chacun avec 6 critiques
Vous abtenez 3600 des 12 saignements de 3 secondes.
Vous obtenez 4200 (potentiellement) des 7 saignements supplémentaires.
10,8k de dégâts, 6,6k de ces dégâts sont prêts en quelques secondes.

Un joueur intelligent attendra pour ça et éliminera l'altération à la fin de Rafale. Un joueur basé sur l'altération intelligent utilisera aussi des CC et rendra cela beaucoup plus difficile - n'est-ce pas une évidence?

A plus tard sur le champ de bataille !

[TMG] Ragnaruss




Note: ce guide contient beaucoup de chiffres. Je l'aime beaucoup car il très précis et permet de mieux appréhender le fonctionnement du saignement dans GW2. Toutefois, il ne faut pas perdre de vue que ces valeurs pourraient changer à la release, comme l'a souligné Arenanet).

Traduction par Naë
Source: http://www.gw2bnc.com/2012/07/guide-...ding/#more-887
Source des images : http://wiki.eredan.com/index.php?tit...TCG:Saignement
http://www.italiq-expos.com/news/ima...r-son-sang.jpg

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18 commentaires

  • mikelion a laissé un commentaire le 09/08/2012 à 20:50
    Bravo pour la traduction.
  • Debiscott a laissé un commentaire le 09/08/2012 à 20:53
    Article sympa, mais j'ai déjà fait mes feuilles excel. Pour moi lorsque je regarde les dégâts d'altération, je me limite au maximum à 5 secondes, car c'est à peu le temps qu'on met pour DPS directement avec 2-3 autres skills.

    Et justement j'ai publié un build sur le saignement (entre autre) pour guerrier hache, qui pourrait être une alternative aux builds épées.

    http://en.gw2codex.com/build/9990/show
  • Strykhe a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 00:25
    Heu, Guerrier hache, y'a pas de saignement, dessus..
  • Debiscott a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 10:19
    Citation Envoyé par Strykhe Voir le message
    Heu, Guerrier hache, y'a pas de saignement, dessus..
    Y a pas que les skills qui provoquent saignement
  • Pyram a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 10:59
    J'adore quand il y a de gros tableaux plein de chiffres.
  • Strykhe a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 13:26
    Citation Envoyé par Debiscott Voir le message
    Y a pas que les skills qui provoquent saignement
    Et bien développe, parce que je vois vraiment pas l’intérêt de jouer saignement sans l'épée ou le fusil.
  • Anio a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 13:36
    Il y'a des Sigils qui font du saignement sur crit'.
  • wurzagh a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 13:40
    Sujet très intéressant. Merci
    Cependant, tout tes exemples sont sur le guerrier. Je voulais savoir si vous trouviez le Necro interessant en spe saignement ?
  • Strykhe a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 13:48
    Citation Envoyé par Aniomed Voir le message
    Il y'a des Sigils qui font du saignement sur crit'.
    Et bien je ne comprend pas l’intérêt de ne pas prendre une armes qui possède du saignement, plutôt que de se baser seulement sur les sigils..

    Si tu peux stack 25 saignements sur ta cible avec une armes comme l'épée une main du Guerrier, imagine avec un sigil dessus.. Et même, le sigil devient des lors un peu inutile et tu peux le remplacer par un crit' ou autres joyeuseté.


    Pour le nécro, je sais pas. Jamais joué et pas regarder de quoi il était capable.
  • LV150 a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 14:20
    *o* OMG un gros poca !!! Perso, le saignement et une arme a utiliser quand cas de régen sur l’ennemie, après chaqu'un sont build
  • Strykhe a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 14:34
    Bha écoute, je met des 25 stacks saignement en 3sec sur une cible, avec l'épée une main du guerrier. Chacun trouve midi à sa porte, hein

    En gros, charge du bull, monté d'adrénaline, et F1 épée, puis le stun du bouclier, deux trois coup pour la route et win.. Donc vous comprendrez que je ne vois pas l’intérêt des sigils saignements.. Après, si tu me dis que tu choisis le saignement comme "DPS supplémentaire" en jouant avec la hache, OK, mais en ayant vue les effets dévastateurs du full saignement, j'ai un peu de mal à y croire

    Je reprendrais Machinchouette qui aime bien dire Guerrier --> Press F1 --> Win
  • Anio a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 15:19
    Citation Envoyé par Strykhe Voir le message
    Et bien je ne comprend pas l’intérêt de ne pas prendre une armes qui possède du saignement, plutôt que de se baser seulement sur les sigils..

    Si tu peux stack 25 saignements sur ta cible avec une armes comme l'épée une main du Guerrier, imagine avec un sigil dessus.. Et même, le sigil devient des lors un peu inutile et tu peux le remplacer par un crit' ou autres joyeuseté.


    Pour le nécro, je sais pas. Jamais joué et pas regarder de quoi il était capable.
    Quand tu arrive à plus de 60% de crit, et 6 procs différents sur crit... à plusieurs niveaux de %... ca commence à faire bcp... aprés c'est pas toutes les classes.
  • Debiscott a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 16:17
    J'ai pu tester mon build lors du stress test et ça rends pas mal, je pense que le jouer hache & corne de brume permet de mieux agresser sa cible mais on perd des skills à gros dégâts.

    en stats je montais à 53% de chance de critique auquel on ajoute la Fureur qui ajoute 20% et 10% de plus sur le skill de burst soit au mieux 83% de chance de critique et 53% au pire. A chaque critique tu as 93% de chance de poser saignement qui dure 50+15+15+10=90% plus longtemps. Avec 64 dégâts de saignements par stack et par seconde avec 483 en dégâts par altération (valeur à confirmer, car j'ai chié mon screen...).

    Après à l'épée tu feras plus de dégâts avec le saignement car tu n'a pas à te focaliser sur le critique et donc maximiser tes dégâts par altération, mais avec 1000 en dégâts par altération tu ne fais que 90 dégâts de saignement par stack et par seconde. Avec 25 stack sur 5 seconde il n'y que 3000 dégâts de différence (ce qui est peu de mon point de vue).

    De mon côté les critiques me permettent donc de faire des dégâts critique à +50% ce qui est un plus face à un build épée. De plus la hache, de base, fait plus de dégâts que l'épée (au détriment du saignement). Et l'éviscération DPS plus que rafale et à 300 de porté contre 130 ce qui permet de jump sur les fuyards.

    Pour moi c'est une autre façon de voir comment jouer avec le saignement. Permettant de montrer qu'avec les attributs on peut s'orienter vers différents style de jeu voire improbable.
  • mikelion a laissé un commentaire le 10/08/2012 à 21:12
    Les attributs oui, mais bien sûr aussi les armes. Comme le rodeur en a beaucoup, ça donne un gameplay varié pour cette profession.

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