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[GUIDE] GW2 - Le Guerrier

[GUIDE] GW2 - Le Guerrier

Publié par Strykhe le 01/05/2012 à 02:05
Le tour d'horizon des classes continue, avec un guide sur le Guerrier qui reprend dans les grandes lignes son homologue le Gardien, mais qui vous permettra de comprendre comment a été pensé la profession du Guerrier. Si l'on regarde de plus prêt, on se rendra compte que le Guerrier n'est pas nécessairement la classe résistante à laquelle nous pouvons penser de prime abord, mais plutôt, un personnage qui vous posera énormément de soucis si vous le laissez arriver jusqu'à vous. Il peut clairement s'adapter à un maximum de situations et cela le rend, du coup, très dangereux. Nous tiendrons ce guide à jour au fur et à mesure de l'avancement du jeu, bien entendu, de telle sorte qu'il soit toujours d'actualité



Le Guerrier






Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts.

L'adrénaline influe sur la puissance d'un guerrier et lui permet d'augmenter les dégâts infligés par ses attaques, tout en alimentant sa compétence fracassante. Chaque ensemble d'armes dispose d'une compétence fracassante unique qu'un guerrier peut déclencher en utilisant toute l'adrénaline accumulée afin de porter une attaque dévastatrice. Le guerrier peut à tout moment utiliser cette compétence fracassante, dont la puissance dépend du nombre de paliers d'adrénaline atteints. Certaines de ces compétences fracassantes peuvent appliquer certaines conditions, alors que d'autres permettant simplement de causer d'avantage de dégâts.

Chaque arme joue un rôle différent et permet au guerrier de personnaliser son style de jeu. Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales (épée, masse) à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme, mais leur rôle reste défini par l'arme utilisée dans la main principale ou à deux mains.



Compétences d'armes





Comme indiqué ci-dessus, les compétences de GW2 sont liées aux armes ainsi qu'à la main qui manie cette arme. Ainsi, pour une épée dans la main droite, vous obtiendrez les compétences 1 à 3 et pour un bouclier dans la main gauche, vous obtiendrez les compétences 4 et 5. Vous pouvez décliner les combinaisons en autant d'armes que votre classe peut en équiper. Pour le guerrier, il y en a 7 (comprenant 3 armes pouvant être équipées en main droite et main gauche, et 4 armes à "deux mains"), plus 2 armes "sous-marines", et enfin, le bouclier et le cor qui s'équipent seulement en main gauche.

Comme pour toutes les armes, le raccourci clavier apparait en rouge lorsque la cible est hors de portée, et en blanc lorsque le coup aura une chance de toucher (en fonction du placement de la cible !!!). Cependant, les compétences peuvent être activées même lorsque le raccourci clavier est affiché en rouge, donc attention au temps de rechargement !!!

Ces compétences s'obtiennent en "utilisant" l'arme. Pour chaque ennemi tué avec cette arme, la compétence suivante est un peu plus débloquée. En gros, vous commencez avec juste la première compétence sur chaque arme, et vous devrez l'utiliser en combats pour débloquer la deuxième. Et ainsi de suite jusqu'à la cinquième compétence d'arme. Il vous faudra donc affronter 185 ennemis par armes pour avoir accès à la totalité des compétences de celle-ci. Puis changer d'armes et recommencer. Vous aurez donc accès très tôt à la totalité des compétences d'armes de votre classe.

Ainsi, nous avons donc :

Un guerrier maniant l'Épée est rapide et mobile. Il fait saigner ses ennemis tout en utilisant Bond Sauvage pour rebondir de l'un à l'autre.

Un guerrier maniant la Hache lui permet d'augmenter son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.

Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses ennemis.

Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups supplémentaires.

Un guerrier maniant l'Épée longue utilise son élan pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur le champ de bataille.

Les guerriers utilisant un Arc long peuvent enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.

Le Fusil est une arme mono cible permettant au guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.



Voici donc les compétences en fonction de l'arme que vous utilisez et de la main dans laquelle vous l'équipez. A partir de là, tous les mélanges possibles et imaginables vous donneront des façons de jouer différentes. Intéressant Bien entendu, tout ce qui suit n'indique pas les dégâts des compétences, puisque ceux-ci changent de façon radicale en fonction des niveaux et des caractéristiques de votre personnage.

Compétences à l'épée :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Épée main droite :

1: Tranche-artèreEntaille votre ennemi et le fait saigner.type: Dégâts / saignement.
- 0.5 seconde de rechargement.
2: Bond sauvageSautez sur votre ennemi.type: Dégâts.
- 8 secondes de rechargement.
3: Coupe jarretRalenti votre ennemi avec un coup précis.type: Dégâts / Ralenti la vitesse de déplacement de la cible de 50%.
- 15 secondes de rechargement.
Épée main gauche :
4: EmpalementEntaille votre ennemi et le fait saigner.type: Dégâts / saignement.
- 20 secondes de rechargement.
5: RiposteBloque la prochaine attaque. Riposte et déclenche "saignement" à votre adversaire si vous bloquez une attaque de mêlée. Vous gagnez de l'adrénaline si aucune attaque n'est portée contre vous.type: Dégâts / Saignement.
- 15 secondes de rechargement.


Compétences à la hache :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Hache main droite :

1: CoupeCoup de hache sur votre ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.
2: Hache cycloneAttaque tournoyante sur tous les ennemis à portée et leur inflige vulnérabilité.type: Dégâts / Réduction des défences de vos cibles pendant 8 secondes.
- 6 secondes de rechargement.
3: Jet de hacheJette une hache sur votre cible et lui inflige infirmité.type: Dégâts / réduction de la vitesse de déplacement de la cible de 50%.
- 10 secondes de rechargement.
Hache main gauche :
4: Frappe DoubleFrappe votre adversaire avec les deux armes, vous gagnez fureur pour chaque coup.type: Dégâts / 40% de chance de coup critique pendant 2 secondes.
- 12 secondes de rechargement.
5: Hache tournoyanteAttaque tournoyante sur tous les ennemis. Le déplacement est possible pendant l'attaque.type: Dégâts / 15 attaques.
- 20 secondes de rechargement.


Compétences à la masse d'arme:

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Masse main droite :
1 : Attaque écrasanteÉcrase votre ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.

2 : Contrecoup
Bloque l'attaque suivante. Vous effectuez une contre attaque si vous êtes à distance. Vous gagnez de l'adrénaline si aucune attaque n'est portée contre vous.type: Dégâts.
- 10 secondes de rechargement.

3 : Coup de pommeauAssomme votre ennemi avec un coup de pommeau brutal.type: Dégâts / Étourdissement de la cible pendant 1 seconde.
- 15 secondes de rechargement.
Masse main gauche :

4: Coup écrasantÉcrase l'armure de votre adversaire et le rend plus vulnérable.type: Dégâts / réduction des défenses pendant 10 secondes.
- 15 secondes de rechargement.

5: TremblementFrappe le sol avec une onde de choc qui renverse les ennemis devant vous.type: Dégâts / Renverse les cibles devant vous pendant 2 secondes.
- 25 secondes de rechargement.


Compétences au marteau de guerre :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Arme à deux mains :
1: Balayage grossierFrappe votre ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.
2: Coup féroceAffaiblit votre ennemi avec un coup féroce et lui inflige faiblesse.type: Dégâts / Ralenti la vitesse de régénération d'endurance de 50% / Inflige 50% de maladresse.
- 12 secondes de rechargement.
3: Impact de marteauFrappe le sol et ralenti vos ennemis.type: Dégâts / réduction de la vitesse de déplacement de la cible de 50%.
- 12 secondes de rechargement.
4: Coup déséquilibrantRepousse les ennemis loin de vous.type: Dégâts / Propulse les ennemis loin de vous.
- 20 secondes de rechargement.
5: Brise échineFait tomber votre ennemi dans un fracas étourdissant.type: Dégâts / Mise à terre de la cible pendant 2 secondes.
- 30 secondes de rechargement.


Compétences à l'épée lourde :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Arme à deux mains :
1: Tournoiement d'espadonFrappe votre ennemi et lui inflige vulnérabilité.type: Dégâts / réduction des défenses pendant 8 secondes.
- 0.5 seconde de rechargement.

2: Cent lamesAttaque à plusieurs reprises sur tous les ennemis proches.type: Dégâts / 5 attaques.
- 6 secondes de rechargement.

3: Attaque tournoyanteProgression en avant en blessant tous les ennemis sur votre chemin.type: Dégâts.
- 12 secondes de rechargement.

4: Chemin de ferLance votre épée devant vous pour blesser vos ennemis à l'aller et au retour. Inflige infirmité.type: Dégâts / Ralenti la vitesse de déplacement de la cible de 50%.
- 20 secondes de rechargement.

5: RuéeVous chargez votre ennemi.type: Dégâts.
- 20 secondes de rechargement.


Compétences à l'arc long :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Arme à deux mains :1: Tir doubleTire deux flèches sur votre ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.
2: Eventail de feuTire 3 flèches enflammées en arc de cercle devant vous.type: Dégâts / Brûle la cible pendant 2 secondes / Explosion.
- 8 secondes de rechargement.
3: Tir arquéTire une flèche enflammée, en cloche, provoquant une explosion lorsqu'elle touche le sol.type: Dégâts.
- 10 secondes de rechargement.
4: Flèche ardenteFlèche enflammée qui explose à l'impact et aveugle vos ennemis.type: Dégâts / Aveugle la cible pendant 5sec, sa prochaine attaque rate.
- 20 secondes de rechargement.
5: PlacageTire une flèche qui immobilise la cible.type: Dégâts / immobilise la cible pendant 3 secondes.
- 25 secondes de rechargement.


Compétences au fusil :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Arme à deux mains :
1: Tir blessantTire sur votre ennemi et inflige le saignement.type: Dégâts / Saignement.
- 0.5 seconde de rechargement.
2: Tir précisTire une balle avec précision qui ralenti l'ennemi.type: dégâts / ralenti la vitesse de déplacement de la cible de 50%.
- 10 secondes de rechargement.
3: SalveTire une volée de balles sur vos ennemis.type: Dégâts / 5 tirs.
- 10 secondes de rechargement.
4: Tir vitalTir atteignant les parties vitales et rendant l'ennemi vulnérable.type: Dégâts / Réduction des défenses de la cible pendant 10 secondes.
- 15 secondes de rechargement.
5: Coup de crosseRepousse votre ennemi avec la crosse de votre fusil.type: Dégâts / Propulse l'ennemi loin de vous.
- 20 secondes de rechargement.


Compétences au bouclier :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Bouclier main gauche (uniquement) :
4: Coup de bouclierFrappe votre ennemi avec votre bouclier et l'assomme.type: Dégâts / Assomme la cible pendant 1 seconde.
- 25 secondes de rechargement.
*
5: Pose du bouclierBloque les attaques vous visanttype: protection pendant 3 secondes.
- 25 secondes de rechargement.

Compétences au cor de guerre :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Cor main gauche (uniquement) :
4: ChargeAugmente la vitesse de déplacement de vous et vos alliés. Soigne également des effets d'immobilisation, de ralentissement et des effets de ralentissement de la vitesse de rechargement.type: Augmentation de la vitesse de déplacement de 33% / Annule les effets du ralentissement de 50% / Annule les effets de l'immobilisation / Annule les effet de ralentissement de vitesse de rechargement de 66%.
- 10 secondes de rechargement.

5: Appel aux armes
Octroie vigueur à vous et vos alliés. Inflige également l'affaiblissement aux ennemis.type: Augmentation des points de vie maximum / Réduction de 20% des dégâts ennemis.
- 20 secondes de rechargement.


Compétences sous-marines au fusil harpon :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Fusil harpon à deux mains :

1: Tir du matelotTire un harpon sur votre ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.

2: Tir brutalTire un harpon qui blesse votre ennemi.type: Dégâts / Réduction des défenses de la cible pendant 15 secondes.
- 3 secondes de rechargement.

3: Tir à fragmentationVotre tir se divise en 5 lances qui infligent chacune saignement.type: Dégâts / Saignement pendant 5 secondes.
- 8 secondes de rechargement.

4: Tir incapacitantTire un coup de feu qui immobilise votre ennemi.type: Dégâts / Immobilise la cible pendant 2 secondes.
- 25 secondes de rechargement.

5: Tir à répétitionTirs multiples assez forts pour repousser votre ennemi.type: Dégâts / Propulse l'ennemi loin de vous.
- 25 secondes de rechargement.


Compétences sous-marines à la lance :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Lance à deux mains :

1: FléchettePoignarde votre ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.

2: Frénésie du marinSérie de frappes sur les ennemis en face de vous.type: Dégâts / 8 Attaques.
- 8 secondes de rechargement.

3: Tir de harponAttire votre ennemi jusqu'à vous.type: Dégâts / Attire votre cible jusqu'à vous.
- 15 secondes de rechargement.

4: ParadeBloque l'attaque de votre ennemi et contre-attaque avec une frappe puissante.type: Dégâts.
- 15 secondes de rechargement.

5: Entaille de tsunamiFrappe tout les ennemis autour de vous.type: Dégâts / 12 frappes en 3 secondes.
- 25 secondes de rechargement.


Compétences particulières




En plus des compétences d'armes, chacun se voit attribuer des compétences "particulières", attribuées par défaut, au touche se trouvant de 6 à 0. Elles sont complétement indépendantes de l'arme que vous utilisez. Vous pouvez en changer à chaque fois que vous vous retrouvez "hors combat", à condition, bien entendu, de les avoir découvertes au préalable.

Ainsi le raccourci "6" se voit alloué les sorts qui vous serviront à vous soigner. Les raccourcis "7, 8 et 9" se voient bénéficier de compétences qui doperont vos capacités (buffs), ou qui, avec certaine classe, vous donneront accès à des armes supplémentaires (donc des nouvelles compétences). Il ne reste donc plus que le raccourci "0", qui sera réservé aux compétences d'élites, compétences ultimes qui peuvent renverser un combat à votre avantage si elles sont jouées au bon moment. A noter que les compétences d'élites possèdent un temps de rechargement très important (180 secondes) ce qui ne permet pas de les lancer quand l'envie nous en prend !!

Les enchainements (CF encadré ci-dessous) peuvent être aussi considérés comme des compétences particulières, puisqu'ils permettent des "combos" sur certaine armes. A noter que les enchainements ne se retrouveront que sur les compétences qui ne possèdent pas de temps de rechargement afin de pourvoir être plus actif pendant que toutes les autres compétences se rechargent, et qui permettent, en plus d'une certaine efficacité, un visuel plus "agréable" lors des combats.

Les guerriers disposent d'un certain nombre de types particuliers de compétences :

* Poses de combat—il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement.

* Enchaînements—un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placées sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.

* Bannières—le guerrier fait appel à des bannières pour conférer des améliorations de puissance d'attaque à ses alliés. Une bannière peut être transportée pour déplacer l'amélioration ou plantée pour créer une zone d'amélioration et pour permettre au guerrier de poursuivre le combat. La Bannière de courage augmente les dégâts au corps à corps des alliés, par exemple.

* Cris—les cris sont des sorts affectant une zone large et conférant des bonus aux alliés ou des réductions aux ennemis. Un guerrier peut utiliser le cri "A mon signal" pour réduire l'armure de l'ennemi et signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.

* Compétences à charge—certaines compétences peuvent être chargées pour porter des attaques encore plus imposantes. Un guerrier équipé d'une masse peut charger la compétence Anéantissement et la relâcher à trois niveaux de puissance différents pour causer de plus en plus de dégâts.



Voici donc un aperçu de certaines compétences disponibles. A noter que les compétences "marquées" 7, 8 et 9 sont totalement interchangeable sur ces 3 raccourcis.

Compétences de soin :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Soins :

6: Renforcement des soinsVous soignes et vous donne un poussée d'adrénaline.type: Soins / Poussée d'adrénaline.
- 30 secondes de rechargement.

6: RétablissementDissipe deux état et vous soignes.type: Soins / Dissipation.
- 20 secondes de rechargement.

6: Sceau de soins
Passif : Vous regagnez de la santé en permanence.
Actif : Vous gagnez de la santé instantanément.
type: Soins.
- 40 secondes de rechargement.


Compétences de soutien :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Soutiens :
7.8.9: FrénésieVous donne célérité et frénésie.type: Annulation de l'effet "assommé" / Améliore vos chance de coup critique et double votre vitesse de frappe pendant 4 seconde.
- 60 seconde de rechargement.

7.8.9: PiétinementFrappe le sol avec le pied afin de projeter vos ennemis en l'air.type: Dégâts.
- 60 secondes de rechargement.

7.8.9: Jet de bolasLance des bolas pour immobiliser votre cible.type: Immobilisation.
- 20 secondes de rechargement.

7.8.9: Craignez moiDémoralise et affaibli votre ennemi.type: Fait fuir la cible pendant 1 seconde.
- 80 secondes de rechargement.

7.8.9: Pour la justiceAccorde fureur et puissance à vos alliés.type: Augmentation des chance de coup critique / Augmentation de la force.
- 30 secondes de rechargement.
7.8.9: Coup de pied
Repousse votre cible avec un coup de pied.type: Dégâts / Repousse l'ennemi loin de vous.
- 20 secondes de rechargement.

7.8.9: Pose équilibrée
Vous êtes si stable que vous ne pouvez plus être repousser, assommer, étourdi ou ralenti. Peut annuler l'effet "assommer".type: Stabilité pendant 8 seconde / Brise l'étourdissement.
- 40 secondes de rechargement.
7.8.9: Résistance à la douleurVous endurez la douleur de façon stoïque et ne subissez aucun dégâts.type: Invulnérable pendant 5 secondes / Annulation de l'effet "assommé".
- 90 secondes de rechargement.
7.8.9: Charge du taureauChargez votre ennemi et faite le tomber s'il tente de fuir.type: Mise au sol de l'ennemi / Dommage.
- 25 secondes de rechargement.

7.8.9: S'en débarrasserVos alliés et vous même perdez tout vos états. Cela peut annuler votre effet "assommé".type: Annulation des effets.
- 30 secondes de rechargement.
7.8.9: Bannière de force
Plante une bannière qui améliore vos attaques au corp à corp ainsi que celles de vos alliés.type: Augmente votre puissance d'attaque et vos dégats par altération.
- 120 secondes de rechargements.
- Dure 60 secondes.
7.8.9: Bannière de discipline
Plante une bannière qui améliore vos attaques à distance ainsi que celles de vos alliés.type: Augmente votre puissance d'attaque et vos coups critiques.
- 120 secondes de rechargements.
- Dure 60 secondes.
7.8.9: Bannière de tactiquePlante une bannière qui augmente votre compassion et votre concentration, ainsi que celles de vos alliés proches.type: Augmente votre puissance des soins et la durée de vos avantages.
- 120 secondes de rechargements.
- Dure 60 secondes
7.8.9: Bannière de défense
Plante une bannière qui améliore votre résistance et votre santé ainsi que celles de vos alliés.type: Augmente votre résistance et votre santé.
- 120 secondes de rechargements.
- Dure 60 secondes.
7.8.9: Pose du berseker
Vous gagnez de l'adrénaline.Type: Augmente votre adrénaline.
- 60 secondes de rechargement.
- Dure 20 secondes.
7.8.9: Je vous vengerais
Confère pouvoir rapidité et régénaration. Rallie vos alliés si vous tuez un ennemi.type: Augmente votre force, votre rapidité / Régénère votre santé / Relève un allié au sol pour chaque ennemi tué.
- 85 secondes de rechargement.
- Dure 10 secondes.
7.8.9: Sceau de puissance
Passif : Vous gagnez de la puissance.
Actif : Vous bénéficié de pouvoir.
type: Force augmentée / Augmente les dégâts pendant 10 secondes.
- 80 secondes de rechargement.
7.8.9: Sceau de Fureur
Passif : Précision améliorée.
Actif : Vous gagnez de l'adrénaline.
type: Poussé d'adrénaline.
- 60 secondes de rechargement.
7.8.9: Sceau d'endurance
Passif : L'endurance se régénère plus vite.
Actif : Supprime toute les altérations.
type: Supprime toute vos altérations d'état.
- 45 secondes de rechargements.
7.8.9: Sceau de Dolyak
Vous rend impossible à renverser, assommer, repousser ou étourdir.
Passif : Réduit les dégats subits.
Actif : Vous bénéficiez de stabilité.
type: stabilité pendant 8 secondes.
- 60 secondes de rechargement.


Compétences d'élite :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Compétences d'élite :

0: DéchainementDéchainez toute votre puissancetype: Transformation / Accès à de nouvelles compétences.
- 180 secondes de rechargement.
- Dure 20 secondes.

1: ÉcrasementÉcrasez votre ennemitype: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.
2: Coup de piedUn coup de pied qui repousse votre ennemi.type: Dégâts / Repousse votre ennemi.
- 0.5 seconde de rechargement.
3: RuéeVous chargez sus à l'ennemi.type: Dégâts.
- 5 secondes de rechargement.
4: PiétinementUn piétinement puissant qui projette vos ennemis dans les airs.type: Dégâts / Repousse vos ennemis.
- 10 secondes de rechargement.
5: Craignez moi !Fait fuir vos ennemis.type: Fait fuir vos ennemis.
- 10 secondes de rechargement.

0: Étendard Plante un étendard qui renverse les ennemis et renforce les alliéstype: Renfort des alliés / Dégâts / Régénération des points de vie / Augmentation de l'armure, des chance de coup critique, de la force, de la vitesse de déplacement / Dure 20 secondes.
- 180 secondes de rechargement.
- Peut être ramassé par tout vos alliés.
1: Coup de hampeVous poignardez un ennemi avec votre bannière.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.
2: CourseVous avancez en courant avec votre bannière.type: Augmentation de la vitesse de déplacement.
- 30 secondes de rechargement.
3: InspirationVous exhortez vos alliés proches, qui bénéficient de rapidité.type: Augmentation de la vitesse de déplacement de 10% pour vos alliés et vous même.
- 30 secondes de rechargement.
4: Planter l'étendard
Vous replantez l'étendard dans le sol.type: Aucun.
- 0.5 seconde de rechargement.
0: Rage de batailleVous faites plus de coup critique, courez plus vite, et avez une poussée spontanée d'adrénaline.type: Augmente vos chance de coup critique / Augmente votre vitesse de déplacement / Augmente votre puissance / Augmente votre adrénaline.
- 120 secondes de rechargement.


Enchainement :

Enchainement à l'épée :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Enchainement :

1: Tranche-artèresEntaille votre ennemi et le fait saigner.type: Dégâts / saignement.
- 0.5 seconde de rechargement.
1: EntailleTaillade votre ennemi et le fait saigner.type: Dégâts / saignement.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Tranche-artères".
1: Botte fatale Tente d'achever votre ennemi avec un coup fatal.type: Dégâts
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Entaille".


Enchainement à la hache :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Enchainement :

1: CoupeCoup de hache sur votre ennemitype: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.
1: Double coupDeux coup de hache successif sur votre ennemitype: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Coup de hache".
1: Triple coupTriple coup de hache sur votre ennemitype: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Double coup".


Enchainement à la masse :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Enchainement :
1: Attaque écrasanteAplatit votre ennemi et le fait saigner.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.
1: Coup écrasantÉcrase votre ennemi avec un coup fatal.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Attaque écrasante".

1: PulvériserPulvérise votre ennemi et le rend vulnérable.type: Dégâts / Réduction des défense de la cible pendant 8 secondes.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Coup écrasant".


Enchainement à l'épée lourde :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Enchainement :
1: Tournoiement d'espadonFrappe un ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.

1: Tranchage d'espadonFrappe un ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Tournoiement d'espadon".
1: Coup brutalFrappe un ennemi et le rend vulnérable.type: Dégâts / Réduction des défense de la cible pendant 8 secondes.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Tranchage d'espadon".


Enchainement au marteau :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Enchainement :
1: Balayage grossierFrappe vos ennemis d'un coup de taille grossiertype: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.

1: Coup puissantFrappe votre ennemi d'un coup puissant.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Balayage grossier".
1: Casse-dosRenverse votre ennemi d'un coup lent sur la tête.type: Dégâts / Mise à terre de la cible.
- 0.5 seconde de rechargement. Nécessite une attaque avec "Coup puissant".


Etat "à terre"




Lorsqu’un joueur perd toute ses points de vie, il se retrouve “à terre”. Ce mode remplace votre barre de vie par une barre de conscience qui diminue d'elle même avec le temps, ou de façon plus radicale si vous subissez des dégâts. De même, votre barre de compétence est remplacé par 4 compétences en fonction de votre profession afin de vous permettre de vous défendre, d'attaquer, de vous tenir "éveillé"ou encore, d'appeler des alliés à l'aide pour vous relever.

Par exemple l’élémentaliste peut utiliser Glissement de terrain afin de ralentir ses ennemis en pleine course ou employer Forme de Brume lui permettant de se vaporiser en un véritable nuage de brume et ainsi se déplacer lentement pour s‘éloigner d’une zone trop dangereuse. Quant au guerrier, il peut choisir la compétence Vengeance qui lui permet de se relever et d’agir normalement et librement pendant un certain laps de temps, au bout duquel, s'il ne fait aucune victime, il s’écroule pour de bon.

Un joueur à terre peut toujours être attaqué. Mais s’il arrive à terrasser un ennemi, ou qu'une de ces récente cible est tué (ou mise à terre, en PvP) par un de ses alliés, il se relève et peut repartir au combat.

Ici encore, la coopération entre les professions a une place importante. Il faudra donc absolument s'occuper de relever ses alliés sous peine de voir un combat perdu de façon assez rapide. Certaines professions possèdent des compétences spécialisées capables de ranimer à distance un ou plusieurs alliés à terre. Ainsi, un guerrier qui utilise “Vengeance” puis qui tue un ennemi près de ses alliés tombés à terre, sauve ses compagnons.

Lorsque la barre de conscience atteint le niveau zéro, le joueur est définitivement vaincu, il lui reste deux options :

- il doit attendre d‘être réanimé par un allié, ce qui prend énormément de temps.
- il peut directement réapparaitre à un point de passage moyennant une petite contribution en or.

Remarques : un joueur peut choisir de ressusciter à un point de passage proche lorsqu’il est encore en mode à terre. Si un joueur n’a plus d’or sur lui, la somme sera prélevée directement sur son compte en banque. Si le joueur est fauché et qu’il n’a même plus d’or à la banque, il pourra alors profiter d’une belle et grande ballade gratuite…

La seule pénalité du à la mort et une durée moins longue de l'état "A terre" ainsi qu'une perte progressive de votre armure. Une fois votre armure brisée, vous pourrez la faire réparer chez le forgeron adéquat. Ce sont deux pénalités relativement longue à obtenir pleinement.

Ainsi, pour le guerrier, nous avons :

Compétences "A terre" :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
"A terre" (Sur terre) :

1: Jet de pierreEnvoi un petit rocher sur votre ennemi.type: Dégâts.
- 0.5 seconde de rechargement.

2: Jet de marteauJète un marteau sur votre cible pour la faire tomber.type: Dégâts / Mise au sol de votre cible.
- 10 secondes de rechargement.

3: VengeanceAffermit votre détermination suffisamment longtemps pour vous venger avant de vous évanouir.type: 15 secondes de combat supplémentaire avant d'être définitivement vaincu.
- 20 secondes de rechargement.

4: Aidez moiAppelle vos alliés à l'aide. Vous rend invulnérable pendant un cours moment. Tant que la capacité est active, vous regagnez des points de vie. L'effet prend fin si vous utilisez une autre compétences ou si vous subissez des dégâts.type: Soins / Invulnérable pendant 1 seconde.
- 20 secondes de rechargement.


Le principe sera le même lorsque vous êtes sous l'eau, à ceci prêt que vous pouvez regagner la surface pour échapper à vos ennemis et ainsi récupérer votre santé une fois la tête hors de l'eau. Nous aurons donc les compétences suivante dans cette situation précise :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
"A terre" (Sous l'eau) :

1: FrappeFrappez votre ennemi.type: Dégâts.
- 1 seconde de rechargement.

2: Coup de piedRepousse votre ennemi avec un coup de pied.type: Dégâts / Repousse votre cible.
- 12 secondes de rechargement.
3: VengeanceAffermit votre détermination suffisamment longtemps pour vous venger avant de vous évanouir.type: 15 secondes de combat supplémentaire avant d'être définitivement vaincu.
- 20 secondes de rechargement.

4: Aidez moiAppelle vos alliés à l'aide. Vous rend invulnérable pendant un cours moment. Tant que la capacité est active, vous regagnez des points de vie. L'effet prend fin si vous utilisez une autre compétences ou si vous subissez des dégâts.type: Soins / Invulnérable pendant 1 seconde.
- 20 secondes de rechargement.


Détails supplémentaires




Armes

Un guerrier peut utiliser neuf armes différentes. Il peut combiner ces armes de 19 manières différentes. les armes du guerrier sont les suivantes :

* Main principale : épée, hache, masse
* Main secondaire : bouclier, cor de guerre, épée, hache, masse
* Deux mains : grande épée, marteau, arc long, fusil
Un guerrier peut facilement changer d'ensemble d'armes actif au combat, mais un temps de recharge est nécessaire pour lui permettre d'en changer à nouveau afin d'éviter que les guerriers puissent basculer en permanence entre leurs armes. Un guerrier peut cependant s'équiper de l'aptitude Maîtrise d'arme pour contourner ce temps de recharge et opter pour un style de combat plus en va-et-vient vis-à-vis des deux ensembles d'armes. Lorsqu'il n'est pas en combat, le guerrier peut reconfigurer ses ensembles d'armes avant de se lancer dans la bataille.



Adrénaline

Les guerriers peuvent commencer le combat sans adrénaline et la faire augmenter d'un niveau avec chaque attaque qu'ils portent. Les guerriers disposent de trois paliers d'adrénaline nécessitant un nombre toujours plus important de coups pour être remplis, et peuvent relâcher l'adrénaline accumulée en utilisant une compétence fracassante. Chaque niveau d'adrénaline confère également au guerrier un bonus passif de dégâts pour chaque attaque portée.



La barre d'adrénaline ressemble à ceci, quelque soit l'arme équipée :



A noter que la première barre est pleine, la deuxième en court de remplissage, et donc, la dernière est encore vide.

Compétences fracassantes

Ces compétences libèrent toute l'adrénaline accumulée par le guerrier. Chaque arme dispose d'une compétence fracassante s'améliorant à chaque palier d'adrénaline. Cette amélioration peut consister en une augmentation des dégâts, l'ajout de conditions supplémentaires, l'allongement de la durée des conditions ou encore l'augmentation de la durée d'une compétence.



En voici le détails :

TypesIcônesNom de la compétenceDescriptionsDétails
Compétences fracassantes :


Épée

F1: VoléeAssène une volée de coups à votre cible et l'immobilise.
Niveau 1: Immobilise votre cible pendant 2 seconde.
Niveau 2: Immobilise votre cible pendant 3 seconde.
Niveau 3: Immobilise votre cible pendant 4 seconde.
type: Dégâts / Immobilise votre cible.
- 10 secondes de rechargements.

Hache

F1: EviscérationDéchaine toute votre adrénaline en une attaque dévastatrice.
Niveau 1: +20 Dégâts.
Niveau 2: +40 Dégâts.
Niveau 3: +60 Dégâts.
type: Dégâts.
- 10 secondes de rechargements.

Masse

F1: Brise-crâneFrappe votre ennemi et l'assomme.
Niveau 1: Assomme votre cible pendant 2 seconde.
Niveau 2: Assomme votre cible pendant 3 seconde.
Niveau 3: Assomme votre cible pendant 5 seconde.
type: Dégâts / Assomme votre cible.
- 10 secondes de rechargements.

Marteau (Deux mains)

F1: Tremble-terreVous bondissez vers l'endroit désigné afin d'infliger des dégâts et d'assommer vos ennemis.
Niveau 1: Assomme votre cible pendant 1 seconde.
Niveau 2: Assomme votre cible pendant 2 seconde.
Niveau 3: Assomme votre cible pendant 3 seconde.
type: Dégâts / Assomme vos cibles.
- 10 secondes de rechargements.

Épée lourde (Deux mains)

F1: Fais moi face !Crie sur votre ennemi pour le paralyser. Plus d'adrénaline vous permet de vous déplacer plus vite et d'immobiliser votre cible.
Niveau 1: Ralenti la vitesse de déplacement de votre cible de 50% pendant 5 secondes.
Niveau 2: Vous gagnez +33% de vitesse de déplacement pendant 10 secondes.
Niveau 3: Immobilise votre cible pendant 2 secondes.
type: Ralenti votre cible / Augmente votre vitesse de déplacement.
- 10 secondes de rechargements.

Arc long

F1: Tir combustibleEmbrase la zone désigné et les ennemis qui s'y trouve.
Niveau 1: Dégâts.
Niveau 2: Dégâts.
Niveau 3: Dégâts.
type: Dégâts / Brûle vos ennemis pendant 8 secondes.
- 20 secondes de rechargements.
Fusil

F1: Tir puissantTir puissant. Les dégâts augmente avec le niveau d'adrénaline.
Niveau 1: Dégâts.
Niveau 2: Dégâts.
Niveau 3: Dégâts.
type: Dégâts.
- 10 secondes de rechargements.

Fusil harpon

F1: Tir forcéDéclenche un tir forcé. Les dégâts augmente avec le niveau d'adrénaline.
Niveau 1: Dégâts.
Niveau 2: Dégâts.
Niveau 3: Dégâts.
type: Dégâts.
- 10 secondes de rechargements.

Lance

F1: Frappe tournoyanteUn tournoiement en ligne droite qui frappe tous les ennemis devant vous.Les dégâts augmente avec le niveau d'adrénaline.
Niveau 1: Dégâts.
Niveau 2: Dégâts.
Niveau 3: Dégâts.
type: Dégâts / Etourdissement.
- 10 secondes de rechargements.


Avis et conclusion




Le guerrier est le combattant par excellence. La multitude d'armes qu'il peut équiper lui permet de faire face à toute les situations, le rendant très performant en "petit comité" et extrêmement dangereux en combat singulier et en duel. Il possède de nombreuses compétences pour renforcer sa résistance et celle de ses alliés ce qui le rend plutôt difficile à éliminer. Cependant, étant un combattant au corps à corps, le guerrier possède un handicap de taille, devoir arriver prêt de ses cibles afin d'être pleinement opérationnel. Ceci le rend plutôt inutile en défense de fort car ses attaques à distance qui peuvent tout de même être inquiétantes ne le sont pas réellement si les ennemis sont trop nombreux. Dès lors, le guerrier n'aura d'autre choix que de cibler des ennemis déjà affaiblis et d'attendre que ces derniers n'arrivent à portée.

Le guerrier, vous l'aurez donc compris, est l'arme ultime en escarmouche mais ses forces se transforment vite en faiblesses en bataille rangée ou le fait d'arriver au corps à corps avec l'ennemi requiert une certaine adresse et des compétences utilitaires particulières, comme "résistance à la douleur" ou "sceau de Dolyak" qui vous permettront d'arriver assez prêt pour inquiéter vos cibles.

Choisir un guerrier, c'est choisir un personnage qui s'adapte à toute les situations de façon très soudaine et qui peut perturber lors de la prise en main. Sa maitrise sera longue et le plein potentiel de ce personnage ne se révèle qu'à haut niveau, là où sa résistance vous fait appréciez pleinement le caractère "touche à tout" du guerrier.

Ses spécialisations (en détail ici) vous permettront d'en faire une machine de guerre, une boite de conserve difficile à vaincre, ou encore un soutien parfait pour enlever les "états" de vos alliés ou leur conférer bonus et vigueur grâce à vos nombreux étendards et bonus de zone.

Vous l'aurez donc compris, le guerrier est une profession indispensable à tout groupe et il est quasiment certain qu'il jouera un rôle plus qu'important dans ses derniers afin d'obtenir la victoire.


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6 commentaires

  • mikelion a laissé un commentaire le 01/05/2012 à 08:17
    Merci pour cet article, qui explique bien que le guerrier de GW2 n'est pas le bourrin rencontré dans les autres jeux.
  • Naveed a laissé un commentaire le 01/05/2012 à 10:44
    Une petite question à ceux qui ont joué Guerrier (ou Corps à Corps) : Est-ce que vous arrivez à survivre au Corps à Corps sur les gros Boss des ED ? Par exemple sur le Chaman de Svanir ou plutot sur le Géant du Plateau de Diessa (ce dernier infligeant dans les 1800 dégats à un familier). Les Guerriers doivent-ils passer en distance face à ce genre de boss ou arrivent-ils à survivre au CaC si ils ont envie d'aller chatouiller directement le Boss ?
  • Vahnouille a laissé un commentaire le 01/05/2012 à 12:16
    Strykhe il a pas besoin d'un boss pour se retrouver à terre ceci-dit
  • Astanna a laissé un commentaire le 01/05/2012 à 12:37
    Citation Envoyé par Naveed Voir le message
    Une petite question à ceux qui ont joué Guerrier (ou Corps à Corps) : Est-ce que vous arrivez à survivre au Corps à Corps sur les gros Boss des ED ? Par exemple sur le Chaman de Svanir ou plutot sur le Géant du Plateau de Diessa (ce dernier infligeant dans les 1800 dégats à un familier). Les Guerriers doivent-ils passer en distance face à ce genre de boss ou arrivent-ils à survivre au CaC si ils ont envie d'aller chatouiller directement le Boss ?
    Il y a encore quelques soucis d'équilibrage et de mise d'accord avec les CACS ya qu'a regarder le (trolllllllll) Voleur.

    On en saura plus a la prochaine open Beta je pense, mais actuellement vu les tartes que peut coller a WAR a l'arc Long, quand ça chatouille on recule !
  • iMAllblu3 a laissé un commentaire le 01/05/2012 à 12:51
    Sympa ce guide ! N'ayant pas pu jouer guerrier pendant le beta c'est sympa de voir ses sorts et son rôle en PvP/PvE. J'ai vaguement joué guerrier dans le 1 et ça m'avait plu.
  • Nouma a laissé un commentaire le 30/05/2012 à 11:14
    @mikelion
    Code HTML:
    Merci pour cet article, qui explique bien que le guerrier de GW2 n'est pas le bourrin rencontré dans les autres jeux.
    Tout à fait! Malgré certains retours négatifs que j'ai pu en entendre, c'est une classe très tactique ou les déplacements sont parmi les plus importants, du fait de son rythme et de la précision auquel le joueur doit se soumettre notamment.
    D'ailleurs, pour preuve et pour répondre à Naveed, j'ai réussi à tuer les boss en solo en War Espadon/Marteau que je trouve plutôt cool en bataille de khylo, ou dans la fôret de Nifhlel, arène dans laquelle j'ai souvent pu jouer en 1vs1 et dominer parfois 2 adversaires assez facilement, tantôt par les dps bein lourds et la rapidité de frappe et de déplacement des skills de l'Espadon, tantôt par les conditions affaiblissantes et le stunt du marteau. Au final je frappais pas à 10k en 1 coup et ensuite full 500/1000 dps seulement... mais avec un build équilibré et ciblé.
    Ma profession sera War mais je pense que c'est plutôt déjà clair

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