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GW2- Présentation du Monde vs Monde - Partie 1

GW2- Présentation du Monde vs Monde - Partie 1

Publié par Squicky le 03/07/2012 à 02:55

Bonjour à tous ! Aujourd’hui je vous propose un article sur la présentation du Monde vs Monde (WvW), depuis la base. Si vous n’avez pas eu la chance de toucher à Guild Wars 2 lors des bêtas, cet article vous présentera dans une première partie ce mode de jeu très attendu. Nous irons également plus en profondeur dans le mode de jeu, dans une deuxième partie d’article, en essayant de montrer différentes astuces de ce WvW. C’est assez difficile à expliquer clairement (puisque quand on parle d’un aspect, il faut directement en mentionner un deuxième), et il y a énormément de choses à dire, mais je vais faire ça le plus clairement possible pour vous !




1. Présentation générale



Qu’est-ce que le monde contre monde ? Pourquoi est-il appelé « WvW » ?
Le Monde contre Monde (MvM) et son équivalent en anglais (World versus World ou WvW), est également appelé Royaume vs Royaume (RvR) qui vient d’autres jeux ayant le même principe. Et il faut avouer que RvR est quand même bien plus simple à dire à l’oral que WvW ! C’est un mode de jeu spécial de Guild Wars 2, à mi-chemin entre le PvE et le PvP. Il oppose trois équipes qui s’affrontent pour une bataille de territoire. Ces trois équipes sont composées de joueurs de trois serveurs différents. Le MvM se rapproche d’un mode « Domination », plus connu dans les FPS. Chaque bâtiment en votre possession vous rapporte donc un certain nombre de points lors de mise à niveau des scores réguliers. Il est cependant bien plus élaboré qu’un simple mode de domination classique, et nous verrons en quoi par la suite.

A mi-chemin entre PvP et PvE. C'est-à-dire ?
Il y a dans Guild Wars 2 trois principaux modes de jeu. Le PvE, le PvP et le MvM. Le PvE, ou Player versus Environnement, est le mode classique d’un MMORPG, celui où l’on commence niveau 1, on s’achète son stuff au fur et à mesure, il y a les quêtes, et tout ce qui va avec. Le PvP, Player versus Player, lui, est un mode ou tous les joueurs sont ramenés au niveau 80, tous les sors sont déjà débloqués, et où l’équipement est spécifique au PvP.
Eh bien le MvM, c’est un mélange des deux. Cela comprend donc les caractéristiques suivantes :

- Vous êtes tous niveau 80. De la même façon que vous perdez des niveaux en PvE quand vous êtes dans une zone d’un niveau inférieur au votre, vos caractéristiques de base sont montées à un niveau équivalent au niveau 80, bien qu’un peu inférieur. Cela comprend donc que vos points de vie sont considérablement augmentés, votre puissance, votre défense aussi.

- Vous conservez votre équipement du PvE. Les bonus seront donc les mêmes que ceux donnés en PvE. Inutile donc de préciser que des équipements de niveau 1 auront un impact très réduit sur les statistiques de votre personnage.
- Vous conservez également toutes les caractéristiques que vous avez modifiées. Plus concrètement, vois points d’aptitude sont au même endroit, et vos sorts « achetés » grâce à vos points de compétence restent les mêmes : vous avez ce que vous aviez en PvE, et tous ne sont pas débloqués comme ils le sont en PvP.

- Vous pouvez taper les joueurs comme vous pouvez taper des monstres, faire des quêtes. Même si vous passerez surement plus de temps à taper sur des vrais joueurs (ou sur des portes, à voir) que sur des monstres, vous devez/pouvez en tuer aussi. Lors de la capture d’un bâtiment par exemple, il y a des PNJ à tuer (détails par la suite).

Lorsque en jeu vous ouvrez le tableau des statistiques et bonus du MvM ("B" par défaut), il n'est pas forcément clair. Je l'affiche ici rien que pour vous, avec des explications qui vont avec !
 


Dans le rectangle bleu : ce sont les scores totaux des équipes présentes. La petite maison à côté du nom d'un des serveurs veut dire que c'est à ce serveur que vous appartenez.

Dans le rectangle rouge : ce sont les bonus liés aux points totaux gagnés du MvM. ils influent sur le monde PvE. Ici par exemple, mon serveur (Roche de l'Augure) obtiendra le bonus " Artisan +2% " lorsqu'il aura atteint 8520 points au total.

Dans le rectangle vert : Il y a le nombre de structures sous contrôle, et leur nature (camps de ravitaillement, avant-poste, etc..). Les " points potentiels " sont les points obtenus si les possessions restent les mêmes jusqu'à la fin du compte à rebours (affiché tout en haut du tableau).

Dans le rectangle rose : C'est un diagramme représentant le nombre de possessions de chaque équipe, par couleurs. On voit donc que dans ce cas la lutte est assez serrée ! Et pour ceux qui se demandent, oui, c'est déjà arrivé qu'on ait tout (lors du premiers BWE si je me souviens bien).
 

2. Présentation de la carte




* Carte du monde vs monde disponible ici
Il y a 4 cartes qui sont séparées dans le MvM (= vous avez besoin de changer de carte, donc prendre un portail Asura, pour accéder à ces différentes cartes.). 4 Cartes pour 3 équipes. Il y a 3 de ces cartes appartenant chacune à une des équipes présentes. Ce sont les cartes de l’Ouest, du Nord et de l’Est. Sur ces cartes, tous les bâtiments présents appartiennent au début de la partie à l’équipe qui est sûr cette carte. Et la quatrième carte alors? En vous disant que ce territoire s’appelle « Champs de bataille éternels », je pense que vous n’aurez pas de mal à comprendre ce qui s’y passe. En effet, ce sont des territoires neutres que les équipes doivent se disputer pour avoir. Il y a également sur cette carte le Grand Fort (appellation non-officielle, complètement personnelle). Le plus grand fort, toutes cartes confondues, construit en un seul exemplaire. C’est le bâtiment le plus dur à prendre, et évidemment le bâtiment qui rapportera le plus de points. Voici donc pour plus de compréhension une liste des différents bâtiments qui peuvent être capturés, du moins important au plus important. Le principe de la capture sera précisé après !

- Le camp de ravitaillement.
Il est très important en utilité, mais peu important niveau taille. Un groupe de 4, 5 joueurs peut suffire pour capturer ce camp. Il n’a que quelques PNJ pour le défendre, dont un « Chef », qui n’est pas forcément très résistant (par rapport aux autres, du moins). Ces camps sont cependant importants puisqu’ils envoient régulièrement une Caravane vers les forteresses, qui amènent du ravitaillement. Le principe du ravitaillement sera expliqué après cette liste.

- Les petites forteresses, que j’appelle aussi avant-postes, puisque leur symbole est une tour, qui me rappelle les avant-postes de Age of Empire . Elles sont protégées par des murs, et il y a donc une porte à enfoncer, plutôt fragile (encore une fois, c’est assez relatif, mais comparée aux autres, elle l’es). A l’intérieur, plusieurs PNJ, qui permettent l’amélioration, comme dans les camps de ravitaillement et dans toutes les autres structures. Les mobs à l’intérieur sont un peu plus forts que ceux dans les camps de ravitaillement.

- Les forteresses, qui fonctionnent sur le même principe que les avant-postes, mais avec des mobs qui défendent qui sont plus forts. De plus, il y a deux rangées de murs, donc deux portes à enfoncer pour arriver jusqu’au centre du bâtiment, et tout ravager pour prendre possession de ce bâtiment !

- Le Fort, situé en plein milieu des Champs de Bataille Eternels, à lui les portes/murs les plus résistants, également deux rangées de murs, et des mobs à abattre plus nombreux et plus forts.

De plus, il existe aussi des campements de mobs. Il faut les aider à se défendre contre des invasions d’autres monstres (sous forme de quête de groupe), pour qu’ils viennent ensuite vous servir de mercenaires, ce qui est toujours un petit plus lors de l’assaut d’un bâtiment. Posséder ces campements ne vous donne donc pas de points.
Parlons maintenant rapidement du ravitaillement. Dans chaque structure, il y a des dépôts de ravitaillement, qui vous permettent d’en prendre sur vous (10 ravitaillements maximum par personne). Ces ravitaillements permettent de construire pas mal de choses, mais également de réparer les murs ou les portes endommagées, ou encore améliorer les défenses des différentes structures. Il faut savoir qu’il y a pas mal de machines de guerres, offensives et défensives, qui sont constructibles. Ces points de ravitaillement servent à construire ces machines de guerres : Lorsque que vous achetez des armes de siège au PNJ prévu, il ne vous vend que les plans. Lorsque vous utilisez ces plans, vous pouvez déposer un chantier qui deviendra, si assez de points de ravitaillement sont ajoutés, la machine de guerre souhaitée ! Voici sans plus attendre la liste et les détails des différentes machines de guerre !



3. Présentation des machines de guerre.



- Les Chariots de flèches (4 pièces d'argent) :


Efficace contre l’infanterie. Ils peuvent infliger l’infirmité ou saignement sur les cibles, en plus d’importants dégâts. Les chariots de flèches sont cependant très peu efficaces, voir inutiles contre les portes et les murs, ce qui rend cet engin de siège plus souvent utilisé de façon défensive afin de repousser une attaque contre une forteresse par exemple. Les projectiles arrivent à destination très rapidement, ce qui rajoute de l’efficacité contre l’infanterie.
 

- Les Béliers (4 pièces d'argent) :


Machines de guerres de corps à corps, les béliers ne servent que pour les portes et les murs, infligeant de bons dégâts contre ces derniers.



- Les Balistes (6 pièces d'argent) :


Pour ceux qui ne voient pas à quoi ressemble une baliste, imaginez-vous une immense arbalète sur des roues. Les balistes sont donc plutôt efficaces contre l’infanterie, mais également contre les murs et les portes. Les balistes sont des machines plutôt équilibrées, faisant des dégâts modérés dans tous les domaines. Leurs projectiles arrivent à destination plutôt rapidement également (*zone ciblée/puissance à gérer ?)



- Les Catapultes (8 pièces d'argent) :


Les catapultes balancent des rochers sur la zone visée. Contrairement aux machines de guerres citées avant (*vérifier pour les balistes), le principe de tir des catapulte n’est pas comme le système des sorts : vous ne vous contentez pas de cibler une zone sur le sol. Vous devez gérer l’angle de votre tir, mais aussi la puissance que vous donnez à votre tir. Les dégâts sont bons contre les murs, les portes, et également contre l’infanterie. Cependant, le projectile ayant une vitesse limitée, et la puissance n’étant pas forcément facile à gérer, le tir contre l’infanterie se révèle assez difficile, d’autant plus que les jours en face restent rarement immobiles.
 

- Les Trébuchets (16 pièces d'argent) :


Ils fonctionnent sur le même principe que les catapultes, avec une portée bien évidemment beaucoup plus grande. Les trébuchets sont efficaces contre les murs et les portes, et ont l’avantage de pouvoir être loin de leur cible. Cependant, un trébuchet installé sera souvent la cible prioritaire de l’équipe d’en face. Il est donc important d’être un certain nombre pour les protéger !
Toutes ces machines de guerres sont immobiles, il faut donc placer les chantiers intelligemment. Il n’en existe qu’une seule qui puisse bouger, et elle est considérée comme la machine de guerre ultime :
 

- Les G.O.L.E.M. (1 pièce d’or) :


Si vous avez joué à Guild Wars premier du nom, et notamment à Eye of the North, ces machines ne vous sont pas inconnues. En effet, nous parlons bien des GOLEMs asuras ! Ce sont les seules machines de guerre soignables, qui peuvent se déplacer. Attention toutefois, le déplacement, de même que le rythme des attaques sont assez longs ! Mais lorsqu’un GOLEM se trouve à taper une porte, la durée de vie de cette dernière est très limitée.


Les machines de guerres peuvent donc s’acheter à un maître de siège proche de l’entrée des cartes du mode MvM. Elles peuvent également se gagner à la fin d’un donjon présent dans le MvM. Je vous le présenterai plus précisément dans la 2eme partie de l'article.
Concrètement, pourquoi les machines de guerres sont-elles fortement conseillées pour les captures ?
Vous allez surement mieux comprendre avec l’explication du principe de la capture des bâtiments !

 

4. Présentation de la capture



Pour capturer, il faut vider la structure des PNJ présents. Il y a devant les bâtiments des « Défensifs », qui sont des Charrs en armure qui tapent relativement fort, mais facilement tuables en groupe. En plus d’autres PNJ plutôt faibles (servant par exemple pour améliorer les bâtiments), il y a des archers, et le chef du bâtiment. Pour les camps de ravitaillement, ces chefs moins fort qu’est celui qui garde le Fort. Plus la structure est importante, plus le nombre de PNJ et leur résistance/dégâts sont accrus. Cependant, a part pour les camps de ravitaillement qui ne disposent pas de murs, accéder à ces PNJ n’est pas simple. Les murs sont résistants, et la porte l’est également. C’est ici que les armes de siège interviennent. Sans elles, faire tomber la porte est possible, mais très long. Les murs sont plus résistant que la porte, mais permet de ne pas attaquer une forteresse de face, et donc éviter par exemple des machines de guerre défensive.
Une fois donc la porte tombée, et les PNJ tués, un cercle se forme au milieu des bâtiments (dans la tour centrale des forteresses, par exemple.). Il suffit de rester au milieu de ce cercle, qui remplit une jauge de capture (affichée en haut à droite de l’écran). Cette jauge remplie, la structure vous appartient ! L'icône du bâtiment sur la carte devient alors de la couleur qui correspond à celle que vous avez dans la partie.

Voici donc la fin de la première partie de la présentation du mode Monde vs Monde, présentation assez générale. Dans la partie 2, je présenterai plus précisément les différent PNJ de ce mode, comme les différents marchands, les différentes améliorations possibles sur une structure, entre autres.
La dernière partie de cet article sera écrite par vous ! Donnez vos avis, avec des arguments. ATTENTION cependant, il est bien demandé de donner vos avis, et non pas de critiquer celui des autres. Les avis les mieux argumentés seront cités ici. Vous pourrez donc réagir par rapport à ces avis, et donner le vôtre. Respectez-vous entre vous, et respectez le jeu ! Donnez des arguments constructifs. Par exemple et pour être clair, évitez les « C’est de la merde parce que GW2 t’façon c’est d’la merde ». J’espère que le message est bien passé ! A vos claviers !
 

5. L’avis des lecteurs



" Les 4 maps sont tellement grandes que j'ai presque peur que ça soit impossible de contrôler et tenir plusieurs positions pendant une longue période, lors de la bêta j'ai trouvé que les points importants changeaient trop vite de main, mais bon a voir une fois la release ça sera surement différent quand il y aura plus de groupes organisés.
En dehors de ça, c'est super prometteur ce WvW, en plus c'est plutôt bien optimisé (même si c'est pas fini). "

~Watanka


"Seules les forteresses majeures peuvent avoir une amélioration de TP. Et si un seul PNJ est attaqué, le TP est inaccessible.
Tout le monde pleure de devoir courir sur la map pour retourner là où on est mort, mais tout le monde oublie que renvoyer l'ennemi dans son camp permet de renforcer une position ou d'attaquer un point vulnérable durant ce laps de temps.
Sur Warhammer, quand on prenait un wipe, on réapparaissait au warcamp, et personne s'en plaignait. Jusqu'à ce qu'ils mettent le tp dans les forts et à partir de ce moment, prendre un fort était juste n'importe quoi, puisque les défenseurs pouvait joyeusement se suicider, ils réapparaissaient toujours à l’intérieur..
Les actions défensives dans les forts devront être calculées, sous peine de repop de l'autre coté de la map et de perdre le fort en question. Et en attaque, les déf' poterne devront être parfaite pour retarder les défenseurs et les empêcher d'entrer dans le fort. Pas de défense = fort plus facilement prenable.Et ça, j'trouve que c'est cool
A vous de pas mourir "

~Strykhe


"Pour moi, se passer de changement dans le mode de réapparition actuel, c'est favoriser le bussage (seul moyen d'être sûr de ne pas mourir / de pouvoir être rez) et retire énormément de fluidité au WvWvW."
~Brice 2010

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22 commentaires

  • Karik a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 14:57
    NEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEED !

    Pas plus, pas mieux, pas pire
    Sinon joli article.
  • Watanka a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 16:15
    Information en plus mais qui a vraiment son importance, les ravitaillements ne sont pas infinis mais en plus ils sont complètement partagés avec tout le monde.

    Pour renforcer une forteresse par exemple, il faut que du ravitaillement suffisant soit entreposé dans celle-ci.
    Seulement voilà, les joueurs peuvent récupérer ce ravitaillement !
    Pendant la beta j'ai vu un groupe organisé qui cherchait à renforcer un fort mais qui ne pouvais pas, car a peine le ravitaillement arrivé au fort, un tas de joueurs sautaient dessus pour commencer à construire des armes de sièges (et même pas les finir ...).

    Donc attention à ne pas prendre le ravitaillement là où y'en a besoin :]
    D'ailleurs j'espère qu'un système de garde-fou sera mis en place pour éviter que des joueurs mal informés ne dévalisent bêtement des forteresses ayant besoin de ravitaillement ...


    Edit :
    Ah ouai et mon avis ! xD

    Les 4 maps sont tellement grande que j'ai presque peur que ca soit impossible de contrôler et tenir plusieurs positions pendant une longue période, lors de la beta j'ai trouvé que les points importants changeaient trop vite de main, mais bon a voir une fois la release ca sera surement différent quand il y aura plus de groupes organisés.

    En dehors de ça, c'est super prometteur ce WvW, en plus c'est plutôt bien optimisé (même si c'est pas fini).
  • Brice2010 a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 17:03
    Ils sont censés réfléchir et modifier le système de spawn il me semble, non? (en cas de mort, seulement un point de rez, donc temps de marche abusément long)
  • Watanka a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 17:20
    Ahh oui y'a ça aussi qui est bien chiant

    Mais si j'ai bien suivis les guildes qui "claim" des forts peuvent l'améliorer pour créer un point de réapparition. Si le coup de l'amélioration n'est pas trop abusé, ça peut être suffisant pour fortement réduire les temps de marche.
  • Strykhe a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 17:44
    Seule les forteresses majeures peuvent avoir une amélioration de TP. Et si un seul PNJ est attaqué, le TP est inaccessible.

    Tout le monde pleurs de devoir courir sur la map pour retourner la ou on est mort, mais tout le monde oublie que renvoyer l'ennemi dans son camp permet de renforcer une position ou d'attaquer un point vulnérable durant ce laps de temps.

    Sur Warhammer, quand on prenait un wipe, on réapparaissait au warcamp, et personne s'en plaignait. Jusqu'à ce qu'ils mettent le tp dans les forts et à partir de ce moment, prendre un fort était juste n'importe quoi, puisque les défenseurs pouvait joyeusement se suicider, ils réapparaissaient toujours à l’intérieur..

    Les actions défensives dans les forts devront être calculer, sous peine de repop de l'autre coté de la map et de perdre le fort en question. Et en attaque, les déf' poterne devront être parfaite pour retarder les défenseurs et les empêcher d'entrer dans le fort. Pas de défense = fort plus facilement prenable.

    Et ça, j'trouve que c'est cool


    A vous de pas mourir
  • Kaiina a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 19:22
    Un bon article, j'ai hâte de voir sortir la partie 2 =)
  • Bakelith a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 20:28
    A vous de pas mourir
    Il y a aussi des moyens de rez à distance, en particulier l'ele qui peut TP la cible sur lui^^.
  • Brice2010 a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 20:44
    @Strykhe: Oui mais non. Il reste quand même de nombreuses possibilités!

    En vrac:
    -tp possible sur un camp / petite forteresse / forteresse / fort n'ayant pas reçu de dégâts depuis X secondes (donc non attaqué) et éventuellement retirer les camp de cette liste
    - tp possible sur le "chef de raid" (me rappelle plus le nom officiel) si celui-ci n'est pas entré en combat depuis X temps
    - quelque chose en relation avec une caravane

    Pour moi, se passer de changement dans le mode de réapparition actuel, c'est favoriser le bussage (seul moyen d'être sûr de ne pas mourir / de pouvoir être rez) et retire énormément de fluidité au WvWvW.
  • Karik a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 20:54
    De toute manière, il y a quelque chose d'invariable à tous ça: Plus t'es mort, moins t'es fort !

    Après le faite de repop au warcamp, ou a tripoullis les oies, c'est plutôt pas mal et ça évite les bus kamikazee en chaines car pas grave on réapparait à côté et du coup la prise de fort se joue au premier qui en a marre ou qui va au lit ! Ce n'est pas plus stratégique que Angry birds c'te méthode !

    Pour Brice, me semble que le "chef de raid", c'est le commandant ou une appellation dans le style.
  • Crocsx2 a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 22:22
    Putin, j'ai enfin amassé l'argent sur Paypal pour me l'acheter. J'ai une de ces hâte d'être le 20 pour pouvoir enfin y jouer!!!
    Merci pour ce tuto, j’attends avec impatience la suite, ça m'évitera de perdre trop de temps a comprendre, et pouvoir directement play

    J'ai HÂTE!!!!!!!!
  • Crocsx3 a laissé un commentaire le 03/07/2012 à 22:40
    Ptin, jviens ENFIN d'avoir mes 56 euro sur paypal, j'ai tellement hâte de participer à la Beta ce 20 juillet.
    Jvais geeké comme un fou ces 2 jours.

    Merci pour ce tuto ça me fera gagner du temps, en plus c'est très bien expliqué!

    J'attends avec impatience la partie 2
  • Anio a laissé un commentaire le 04/07/2012 à 10:46
    Citation Envoyé par Strykhe Voir le message
    Seule les forteresses majeures peuvent avoir une amélioration de TP. Et si un seul PNJ est attaqué, le TP est inaccessible.

    Tout le monde pleurs de devoir courir sur la map pour retourner la ou on est mort, mais tout le monde oublie que renvoyer l'ennemi dans son camp permet de renforcer une position ou d'attaquer un point vulnérable durant ce laps de temps.

    Sur Warhammer, quand on prenait un wipe, on réapparaissait au warcamp, et personne s'en plaignait. Jusqu'à ce qu'ils mettent le tp dans les forts et à partir de ce moment, prendre un fort était juste n'importe quoi, puisque les défenseurs pouvait joyeusement se suicider, ils réapparaissaient toujours à l’intérieur..

    Les actions défensives dans les forts devront être calculer, sous peine de repop de l'autre coté de la map et de perdre le fort en question. Et en attaque, les déf' poterne devront être parfaite pour retarder les défenseurs et les empêcher d'entrer dans le fort. Pas de défense = fort plus facilement prenable.

    Et ça, j'trouve que c'est cool


    A vous de pas mourir
    Ou d'etre rez.
  • gctom a laissé un commentaire le 04/07/2012 à 13:09
    Pas encore eu l'occasion de tester ce mode de jeu mais a la lecture de l'article j'ai hate de voir la partie 2, j'ai une multitude de question en attente ^^
  • Crocsx3 a laissé un commentaire le 04/07/2012 à 14:49
    /message test\

    Merci!

    Je viens enfin de le préacheter, j'ai tellement hâte de pouvoir enfin y jouer!
    Ton guide m'aide beaucoup, ça m'évitera de perdre du temps à comprendre en plsu c'est bien expliqué

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