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GW2 - Interview Exclusive de Mike Zadorojny par Fureur

GW2 - Interview Exclusive de Mike Zadorojny par Fureur

Publié par Pyram le 02/07/2013 à 10:47

Bonjour tout le monde,

Vous ne le savez peut-être pas mais Mike Zadorojny, Lead Content Designer chez Arenanet, a fait un press-tour européen en fin de semaine dernière et votre humble serviteur a donc eu l’occasion de l’interviewer au téléphone vendredi dernier. Et comme Mike a pu rester une journée de plus à Paris, notre rédactrice Angbryn ainsi que d’autres rédacteurs de différents fansites ont pu l’accompagner dans sa journée de découverte de notre capitale !

Cette interview sera donc suivie d’un reportage-photos réalisé par Angbryn à l’occasion de cette journée à Paris avec Mike, avec en bonus un complément de questions-réponses avec de grosses révélations : Angbryn fignole son article en ce moment-même donc stay tuned pour la suite ! :D

 

 

Une grande nouvelle a donc été au centre de l’actualité de Guild Wars 2 en début de semaine dernière, à savoir le rythme des mises à jour qui passe à deux semaines. Mike Zadorojny m’a détaillé ce qu’il est...

Pyram :

Bonjour Mike !

Mike :

Salut !

Pyram :

Pouvez-vous d’abord nous parler de vous ? Que faites-vous chez Arenanet ?

Mike :

J’encadre notre initiative du “Monde Vivant”, qui comprend désormais 4 équipes de développeurs, dont le but est de produire du nouveau contenu toutes les deux semaines. Plus largement, je travaille aussi aux contenus qui correspondraient à une extension telles que de nouvelles races et professions.

Pyram :

J’ai effectivement lu qu’Arenanet allait accélérer  le rythme des mises à jour ?

Mike :

Oui, en ce moment nos mises à jour passent en production toutes les trois semaines mais nous allons désormais passer à deux.

Pyram :

Pour y arriver,  vous avez agrandi les équipes ou c’est surtout une réorganisation des effectifs ?

Mike :

En fait, nous nous sommes améliorés avec chaque nouvelle mise à jour, que cela soit au niveau du budget, de la planification ou de la gestion du personnel. Il y a désormais quatre équipes dédiées au “Monde Vivant”  et à la réalisation de ces mises à jour. Notre but est qu’il y ait désormais un roulement : une équipe pourra ainsi se reposer avant de se re-concentrer et développer la mise à jour suivante. L’objectif sera ainsi de maintenir le niveau de qualité du contenu produit sur le long terme.

Pyram :

Oui, vous avez employé le terme “marathon” dans une autre interview !

Mike :

Tout à fait ! Nous voulons tenir sur la durée et un tel roulement est indispensable si nous voulons continuer à maintenir notre méthode de développement itérative..

Pyram :

Mais du coup, les mises à jour seront plus petites s’il y en a plus souvent ?

Mike :

Pas vraiment. Avec notre méthode itérative, nous voulons faire de mieux en mieux : en comprenant nos erreurs et en les évitant par la suite, nous voulons atteindre un certain niveau de production. Au bout d’un moment, cela se rapprochera fortement de ce qui est fait pour une série télé, avec une sorte de cliffhanger qui encouragera les gens à revenir pour l’épisode suivant.

Pyram :

C’est ambitieux !

Mike :

C’est ce que nous voulons. *rires*

 

 

Pyram :

Passons à quelques questions plus précises. La première : comptez-vous re-rendre disponible du contenu déjà publié et passé ? Ou bien est-ce que cela ne sera jamais rejouable ?

Mike :

Notre objectif est de produire des événements ayant un impact de plus en plus permanent sur l’univers de jeu. Certains éléments pourront rester, comme des mini-jeux, des donjons ou des puzzles jumps, mais cela sera traité au cas par cas. Les events saisonniers comme Hivernel verront ainsi certains contenus revenir s'ils ont beaucoup plu aux joueurs.

Pyram :

Comptez-vous améliorer l’interface de groupe, qui reste encore largement améliorable ?

Mike :

C’est un sujet sur lequel nous travaillons à un niveau plus global. Je ne peux en dire plus, mais nous y travaillons.

Pyram :

Comptez-vous donner plus d’incitation à jouer en guilde ? En effet, pour l’instant la motivation d’appartenir à une guilde reste faible à part quelques maigres récompenses...

Mike :

Nous y réfléchissons effectivement. Nous sommes conscients que c’est un sujet crucial pour beaucoup de joueurs. 

Pyram :

Attention, voilà une question très pointue : concernant les compétences conférant des avantages en zone comme la célérité ou la furtivité, allez-vous donner la possibilité au casteur de contrôler à qui l’avantage ira ? Car pour l’instant, c’est distribué aléatoirement...

Mike :

Je vous avoue que je ne sais pas... *rires*

 

 

Pyram :

A présent que le problème du culling a été réglé, comptez-vous accroître la difficulté des boss de méta-event ? En effet, la plupart sont très faciles.

Mike :

Tout à fait. A présent que nous avons réglé ce problème, nous allons de nouveau réflêchir à ces events à un niveau plus global pour les rendre plus attrayants.

Pyram :

Vous avez récemment ajouté l’Expérience Mondiale en McM : du coup, comptez-vous agrandir les arbres d’upgrades disponibles pour les tours et autres constructions en McM ?

Mike :

Oui, nous y travaillons mais j’avoue que c’est l’équipe McM qui y travaille, donc je n’ai pas vraiment de détails à donner.

Pyram :

Du coup, allez-vous publier du nouveau contenu pour le McM bientôt ? Une nouvelle map ? Ou une amélioration des maps existantes ?

Mike :

Oui, notre équipe McM travaille sur ces sujets mais comme le McM est un sujet qui demande beaucoup d’équilibrage, le rythme de production de nouveau contenu est beaucoup plus lent, c’est vrai.

Pyram :

Question finale : que compte faire Arenanet pour améliorer ses relations avec la communauté française ?

Mike :

Ah, ça c’est une question pour Stéphane ! *rires* (note de Pyram : Il parle de Stéphane Lo presti). Mais, oui, nous cherchons à renforcer nos liens avec chaque communauté. Je n’ai pas encore de détail à donner mais nous souhaitons effectivement aller en ce sens. De manière plus générale, concernant la communauté dans son ensemble, nous allons pousser plus loin la possibilité pour les joueurs de créer de nouvelles APIs - parce qu'en terme de créativité, nous savons que nous ne pouvons battre les joueurs eux-mêmes ! Nous en dirons plus bientôt.*

 

Et voilà pour l’interview du vendredi - stay tuned pour la suite avec le reportage-photo d’Angbryn ! :)

 

* : Ah ben, cet article de PCGamesn le confirme !

 

Edit : Angbryn a posté la suite de l'interview - bonne lecture ! :D

 

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1 commentaire

  • Strykhe a laissé un commentaire le 02/07/2013 à 14:44
    avec une sorte de cliffhanger qui encouragera les gens à revenir pour l'épisode suivant.
    Il leur faudrait des vrai scénaristes, pour ça
    Parce que les évent' sans fin, ça commence à devenir lourd, en fait

    Le dernier en date, on commence avec une joli vidéo "roman noir", et on se retrouve dans un puzzle jump qui n'a rien à voir avec le tout.. J'arrive toujours pas à suivre leur histoire..

    Mais, oui, nous cherchons à renforcer nos liens avec chaque communauté.
    Changé le CM Français qui ne sait répondre à sa communauté que par des phrases toute faites qui sont souvent sans rapport avec la question posée ?? Cool


    Pour le reste, sans grande surprise. C'est du "nous y travaillons", mais nous ne voyons toujours rien arriver..
    Peut être es ce le moment de parler réellement de ce sur quoi ils travaillent tous tant que ça ??

    Leur jeu s’essouffle, et j'ai pas l'impression qu'ils s'en rendent compte.. Passer de 2h+ de file d'attente à moins de 5 minutes à 20h30, ça montre clairement un ras le bol d'attendre de la communauté. Mais ils sont trop fort et ont déjà tout prévu, je suis sur.

    Espéront que la release corrige tout cela..

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