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GW2 - Paroles de Dev #24 : PvE, McM, Jcj, tous les grands projets du moment

GW2 - Paroles de Dev #24 : PvE, McM, Jcj, tous les grands projets du moment

Publié par Takeo Kikuta le 09/03/2016 à 18:19

Vendredi dernier a eu lieu une séance de Questions/Réponses sur Reddit avec Mike O'Brien et plusieurs développeurs, suite à l'annonce du départ de Colin Johanson. Au programme ? Le McM, le JcJ, les fractales, les donjons et bien plus encore...

Nous vous en parlions pas plus tard qu'hier, Colin Johanson quitte ArenaNet. C'est donc Mike O'Brien qui est de nouveau aux manettes en tant que Game Director.

Mike a donc fait pour l'occasion une annonce sur le net, suivie d'une série de Q/R.

Au vu de l'importance de l'événement, un résumé de ce qui a été dit a été mis à disposition des joueurs sur le forum officiel, grâce à Stéphanie Bourguet pour ce qui est des francophones.

 

Autant le dire tout de suite, de nombreux aspects du jeu sont concernés, cet article va être relativement long, nous avons mis à votre disposition un menu pour que vous vous repériez plus facilement :

 

Navigation

Introduction et informations diverses

PVE

MCM

JCJ

Equilibrage

Megaserveurs

HoT, cartes (événements/exploration)

Equipement

Lore et Monde Vivant

Vrac

 

 

 

Introduction et informations diverses

 

Bonjour à tous,

Vendredi a eu lieu sur Reddit une session de Questions/Réponses en anglais avec Mike O’Brien et une partie de l’équipe de développement.

 

En introduction à cette session, Mike O’Brien annonçait qu’il prenait la direction du jeu à la place de Colin Johanson qui nous quitte pour des raisons personnelles. Dans son nouveau rôle, de nombreux développeurs expérimentés soutiendront Mike O’Brien : avec entre autres Steven Waller à la tête du monde vivant et des raids, Stephen Clarke-Willson pour le McM, John Corpeninh et Hugh Norfolk pour le JcJ.

 

Avant d’entrer plus en détail dans les réponses qu’ont données les développeurs aux joueurs sur Reddit, quelques informations sur de futures mises à jour :

  • La mise à jour d’avril vise à réduire le grind et à améliorer les récompenses.
  • Après la mise à jour d’avril, nous commencerons à beta-tester plusieurs améliorations McM. Notre but est de rendre visibles les changements que nous y faisons et d’impliquer les joueurs à chaque étape.
  • La prochaine aile de raid sera mise en ligne en mai ou juin, ensuite viendra la saison 3 du monde vivant, puis la mise à jour saisonnière suivante.
  • Nous avons 120 développeurs travaillant sur le jeu, 70 sur l’extension N°2 et 30 sur des équipes centrales qui soutiennent les deux autres.

 

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PVE

 

Donjons

  • Nous n’avions pas besoin de réduire les récompenses de donjons de cette façon, mais nous n’avons pas non plus à proprement parler d’équipe en charge des donjons à même de les mettre à jour, c’est le dilemme. GW2 est un jeu vaste, avec beaucoup de besoins en termes de ressources humaines (développeurs). Nous préférons faire moins de choses mais les faire bien, c’est pourquoi nous n’avons pas de projet à l’heure actuelle de constituer une équipe de donjons ; nous n’avons pas de développeurs disponibles pour en constituer une.
  • Nous continuons de prioriser les Fractales comme contenu calibré pour un groupe de 5 joueurs. Cela étant, en raison des retours de la communauté, nous réévaluons la question des récompenses de donjons.

 

Fractales

  • Nous travaillons sur des nouvelles fractales en ce moment. Nous travaillons également à améliorer les fractales en tant que mode de jeu (comme par exemple avec des nouvelles instabilités avec lesquelles les joueurs interagissent ou réagissent par opposition à des instabilités passives).
    • Au fur et à mesure que nous développons de nouvelles et meilleures instabilités, nous avons pour projet de retirer les anciennes. Il est très probable que nous ayons un mélange d’anciennes et de nouvelles pendant un moment, jusqu’à ce que nous en ayons développé suffisamment des nouvelles.
  • Nous n’avons pas de date à annoncer pour l’arrivée des prochaines fractales mais nous aimerions bien les mettre en ligne quelque part au cours du prochain trimestre. Pour le moment celles-ci sont encore à l’état de prototypes. Nous voulons encourager les joueurs à faire toutes les fractales et pas uniquement les plus faciles/rapides. Nous avons plusieurs idées à ce sujet, à commencer par une modification de la façon dont fonctionnent les succès quotidiens.
  • Nous n’avons pas pour projet pour le moment d’ajouter des niveaux au-delà du niveau 100. L’ajout de fractales se ferait donc davantage par le remplacement de certaines. A long terme (pour beaucoup plus tard), nous devrons simplement changer la façon dont la grille d’évolution des fractales fonctionne.
  • Nous avons prévu d’augmenter le taux d’obtention d’élevés.
  • Le développement des classements pour fractales a été mis en pause. Plus nous travaillions sur les classements pour fractales plus nous avons réalisé que ceux-ci ne fonctionneraient pas avec les fractales dans leur état actuel. Nous avons envisagé une nouvelle approche qui semble être une alternative possible, mais celle-ci demanderait beaucoup de travail de développement et nous avons trop de problèmes à corriger avec les fractales dans leur état actuel avant de pouvoir consacrer ce type de ressource dans les classements.

 

Raids

  • Les équipes consacrées au raid sont plus petites que celles travaillant sur une mise à jour du monde vivant. Par exemple avec « Salvation Pass » nous n’avions que 5-6 personnes travaillant à temps plein dessus pendant 4 mois et plusieurs de ces personnes ont travaillé sur deux ailes de raid à la fois.
  • L’une des choses que vous verrez avec « Salvation Pass » est l’ajout de nouveaux succès forçant les joueurs à approcher la rencontre sous un nouvel angle.
  • Nous travaillons à ajouter les raids à l’outil de recherche de groupe.

 

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McM

 

  • La priorité actuelle de l’équipe McM est de corriger les problèmes de déséquilibre de populations en McM. Il s’agit d’un problème difficile à régler sur le plan technique. Il a fallu longtemps pour trouver une solution et la fréquence des mises à jour en la matière s’en est ressentie. A l’heure actuelle, nous sommes en train de faire en sorte de pouvoir mettre en ligne de façon plus fréquente des mises à jour du serveur.
  • Nous allons commencer à mettre en ligne des mises à jour du système par plus petits morceaux. La construction initiale du McM avait pris 3 ans. Nous allons maintenant nous concentrer sur son évolution de façon à ce que vous puissiez voir du progrès et que vous puissiez nous donner vos retours au fur et à mesure.
  • Le McM est un système très compliqué. Nous changeons certains composants de l’architecture au cœur du système. Cela nous permettra d’implémenter des changements plus rapidement mais également d’avoir une fondation plus flexible pour le futur.
  • L’équipe McM beta-testera les changements à venir après la mise en ligne de la mise à jour d’avril. A l’heure actuelle nos priorités vis-à-vis du McM sont le déséquilibre des populations et l’augmentation des récompenses.
  • Nous travaillons à l’heure actuelle sur des améliorations du design des cartes des territoires frontaliers désertiques. Nous étudions en particulier des possibles changements relatifs à la simplification de déplacements, la réduction d’obstacles dans le champ de vision, etc. Nous prévoyons toujours de ramener un jour les territoires frontaliers alpins, mais ce n’est pas aussi simple que de les réactiver. Nous n’avons pour le moment la technologie pour mettre ces deux modèles en rotation et la carte elle-même nécessite une quantité de travail/mise à jour vis-à-vis des fonctionnalités ajoutés avec HoT.

 

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JcJ

 

  • A l’heure actuelle, pour la création d’équipes et l’association de joueurs (matchmaking), la MMR est utilisée lors de la recherche de groupe pour trouver des alliés pour votre équipe (à moins que vous ne soyez dans un groupe déjà constitué, évidemment). Nous n’avons pas prévu de changer le système de création d’équipes avant la fin de la saison 2.
  • Panthéon des héros (GW1) : d’un point de vue de designer, et malgré les nombreux souvenirs que nous avons de cet endroit, ce type de JcJ comportait un grand nombre de problèmes en tant que mode de jeu. Il est facile pour nous de ne retenir que les meilleurs moments de ce type de combat mais lorsque la question de savoir pourquoi celui-ci n’a pas été transposé dans Guild Wars 2 se pose, disons simplement que les problèmes de design que celui-ci posait étaient importants et qu’il était temps pour nous de passer à autre chose.
  • Nous avons définitivement pour projet d’ajouter de nouvelles cartes JcJ pour les modes conquête et bastion. Avant de nous engager sur cette voie, nous améliorons les cartes existantes.
  • Nos modes de jeux principaux sont conquête et bastion. La Cour a toujours sa place en arènes personnalisées, mais elle ne reviendra pas en arènes non-classées ou classées.
  • Nous savons que les joueurs ont pu être frustrés par le début de la saison 2 et nous projetons d’améliorer la qualité des matchs pour la saison 3.

 

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Equilibrage

 

Nous avons une équipe chargée de travailler sur les compétences. Celle-ci se concentre sur l’entretien et l’équilibrage des compétences actuelles, en plus de l’implémentation de nouvelles compétences au fil du temps (par exemple les spécialisations d’HoT). Les tests internes sont un mélange de tests Dev/QA/Testeurs, et de tests automatiques. Lorsque nous discutons de changements pour une profession, nous envisageons une grande variété de situations pouvant arriver afin de déterminer ce qui devrait résulter de ces situations. Nous utilisons des données numériques de plusieurs aspects du jeu, les retours de plusieurs sources (dont vous-mêmes), en plus de la combinaison de comparaisons et de notre propre expérience. En plus de cela, nous avons l’équilibrage de plusieurs perspectives : JcJ à haut niveau de même que pour les raids, fractales, McM, etc.

 

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Megaserveurs

 

  • Le système de taxis n’est pas designé pour être la façon première de rejoindre une carte avec vos amis. Cela étant, se débarrasser totalement de cette option n’apporterait pas grand-chose non plus. Ils y a deux aspects majeurs au problème des versions des cartes du système de mégaserveur :
    • Tout d’abord, le critère portant sur les joueurs avec lesquels vous jouez est très important. Il est très courant pour des joueurs d’avoir des amis qui ne sont pas nécessairement dans leur liste d’amis ou leur guilde ou leur groupe. GW2 est designé pour un mode de regroupement dynamique. Cela dit, les groupes et guildes comptent de façon importante également dans ce système et nous pensons que le mégaserveur doit refléter ce fait.
    • Le second problème tient au fait que les mégaserveurs n’ont pas un problème d’équilibrage de charge au sens normal. Si nous ouvrons des cartes au fur et à mesure que les anciennes se remplissent, alors le seul critère pour placer votre personnage devient une question unique « quel serveur est présentement ouvert ? ». Au lieu de cela, il faut savoir combien de serveur on a besoin avant d’en avoir besoin et de les ouvrir. Alors il y a besoin d’un algorithme d’association pour placer les joueurs sur la bonne version de la carte.
    • Ces deux points sont des problèmes très difficiles et c’est pourquoi nous avons travaillé dessus pendant si longtemps.

 

  • Districts GW1 : le mégaserveur fait ce que faisaient les districts, mais de façon automatique. L’inconvénient étant (et devenu d’autant plus visible avec HoT) que nous avons un problème presque impossible à résoudre : comment réserver de la place pour tous les joueurs voulant jouer ensemble mais qui ne jouent pas encore ensemble à un moment donné ? Les joueurs ont résolu ce problème avec le système de taxis mais qui n’est pas la meilleure solution. Ou si c’est la bonne façon de le faire, nous devrions le rendre plus facile. Les Megaserveurs avantagent les groupes, c’est pourquoi les taxis fonctionnent : un peu de place est réservée pour que les groupes puissent se retrouver ensemble sur une carte. Mais réserver un espace équivalent pour une guilde entière, lorsqu’on ne sait pas combien viendront sur une carte en particulier est un problème difficile d’un point de vue conceptuel, et pire encore d’un point de vue programme.

 

 

HoT, cartes (événements/exploration)

 

  • Avec HoT, se déplace-t-on de cartes calibrées pour de l’exploration vers des cartes concentrées autour des événements ? En vérité, lorsque nous faisons des cartes, nous essayons de les créer de façon à ce qu’elles s’adaptent à une forme libre d’exploration mais aussi à du contenu d’événements pour groupes. Avec HoT, le jeu semble pousser les joueurs assez fortement vers les événements de groupes, mais ce n’est pas notre intention.
  • Nous travaillons sur une façon de corriger le problème obligeant les joueurs à changer de carte alors que le méta-événement de leur version de la carte était déjà bien avancé (les forçant à se diriger vers une carte où celui-ci débutait à peine). Il ne s’agit pas d’une fonctionnalité intentionnelle et nous travaillons à la résolution du problème.
  • L’accessibilité des aventures est définitivement un point que nous corrigerons avec la mise à jour d’avril.
  • Les succès quotidiens d’HoT ont été mis de côté pendant le développement de l’extension. Attendez-vous à les voir arriver (avec d’autres types de succès) dans l’une des prochaines mises à jour.

 

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Equipement

 

Armures, arbres : apparences

  • A la question pourquoi y a-t-il eu peu de nouveaux ensembles d’apparences d’armures ajoutés au jeu : les armures sont l’une (sinon la plus) des choses qui prend le plus de temps à faire pour GW2. Chaque set a un grand niveau de détails et de personnalisation et chaque morceau doit fonctionner avec un grand nombre d’autres morceaux venant d’autres sets. C’est en grande partie la raison pour laquelle nous avons mis en ligne le nombre d’apparences d’armures qui ont été ajoutées avec HoT. Cela dit, nous avons prévu d’ajouter davantage d’ensembles d’apparences d’armures en tant que récompenses dans le futur. Et bien que les raids n’aient pas encore d’apparences d’armures pour le moment, il s’agira de la façon dont les joueurs pourront obtenir une armure légendaire.
    • Il faut à peu près 10 fois plus de temps pour faire un ensemble d’apparences d’armure qu’il n’en faut pour faire une tenue.
  • Il y a des améliorations à venir vis-à-vis de la façon d’obtenir les nouveaux équipements d’HoT avec la mise à jour d’avril bien que cela ne résoudra pas complètement le problème des différences de coût pour certaines compositions par opposition à d’autres.
  • Nous travaillons définitivement à ramener les armures qui avaient été retirées du jeu comme les armures JcJ.
  • Nous n’avons pas encore de date à annoncer pour l’arriver en jeu de l’apparence de dos légendaire pour Fractales. Nous l’avons détaché des classements pour Fractales afin de pouvoir l’ajouter aussitôt que possible. Celui-ci était lié de façon très proche aux classements, il nous a fallu le défaire. Maintenant nous devons le tester et nous assurer que le changement fonctionne correctement.
    • L’objet de dos des Fractales fonctionnera également comme deltaplane, tout comme l’objet de dos JcJ.

 

Nouvelles armes légendaires

  • Nous ne pouvons pas communiquer de date par rapport à la mise en ligne de celles-ci. Nous travaillons à la complétion du set entier de 16 légendaires d’HoT (pas d’arme sous-marine). Les 13 armes restantes sont à différentes étapes entre concept, modélisation et design, mais les deux les plus avancées dans leur développement sont l’arc court et la masse. Les nouvelles armes légendaires seront mises en ligne à mesure qu’elles seront prêtes, avec les grosses mises à jour évoquées précédemment.

 

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Lore et Monde Vivant

 

Monde Vivant

  • La prochaine saison reprend définitivement là où HoT s’est arrêté. Vous entendrez certainement davantage parler de Rata Novus, de l’œuf etc.
  • La saison 3 commencera avec la mise à jour trimestrielle suivant les prochaines mises en ligne de raids, après que la 3ème aile de raid soit ajoutée (autour de la mise à jour saisonnière de Juillet)
  • La saison 3 du monde vivant nécessitera d’avoir acheté HoT, car l’histoire se passe après la fin de l’extension.

 

Lore/histoire

Attention spoil : si vous n'avez pas terminé l'histoire d'HoT passez à la partie suivante !

  • Nous ne pouvons pas donner d’indices sur le futur contenu, mais nous aimons entremêler une partie du lore établis depuis longtemps avec de nouvelles histoires. Nous sommes impatients de vous montrer ce que nous avons préparé pour les prochaines mises à jour. La magie en Tyrie ne se réduit pas aux dragons.
  • Marjory était originellement incluse dans le combat final contre Mordremoth, mais nous avons pris la décision de réduire le nombre de choix de ce scénario à 2/3. Il s’agit d’un choix difficile, mais nous rencontrions des difficultés à garder cette instance dans les dimensions données et les trois personnages choisis nous paraissaient comme les meilleurs options pour combattre Mordremoth et Marjory joue un rôle important en vous protégeant pendant que vous êtes dans le Cauchemar.
  • La mort de Piteux : pour être clairs, Piteux ne fait pas preuve de conscience lorsqu’il s’arrête dans la cinématique – la pause visait à mettre en valeur le temps nécessaire pour analyser des ordres conflictuels : suivre les ordres de Taimi ou protéger la vie de Taimi. Le fait qu’il ne soit pas conscient n’empêche pas Taimi de développer un attachement émotionnel envers lui. A cause du handicap de Taimi et de la capacité de Piteux à non seulement la protéger mais aussi lui rendre sa mobilité, elle se soucie suffisamment de lui pour avoir besoin d’un moment pour le laisser partir.
  • Faolain : Lorsque Faolain est transformée, elle n’est pas tuée : elle se transforme et reste en vie jusqu’à la toute fin. Vous pourriez demander : pourquoi la transformer maintenant ? La vérité est que nous voulions montrer à quel point les Mordrems étaient tordus pour que même un personnage aussi maléfique puisse empirer sous l’emprise de Mordremoth. Nous avions le projet de montrer davantage Faolain et la Cour du Cauchemar dans cette mission mais nous continuions de nous heurter à la difficulté de garder cette scène fluide et continue sans la voir interrompue sans cesse par des dialogues.
  • Eir : pendant très longtemps, nous avions prévu de faire en sorte que cette scène se passe dans la première mission et l’avons ensuite repoussée à la fin de l’acte I parce que nous pensions que ce serait trop tôt. Un moment tel que celui-ci a été longuement discuté ainsi que la façon dont nous l’implémenterions. Nous sommes heureux que ce moment soit intervenu à la fin de l’Orée d’émeraude parce qu’il permettait d’avoir un moment de deuil pendant une période de transition vers une nouvelle carte et parce que celui-ci nous a aidé à mettre en perspective le risque de ne pas retrouver le reste de nos amis.
  • La Cour du Cauchemar est pour ainsi dire de notre côté contre Mordremoth. La Cour du Cauchemar ne veut suivre personne aveuglément : ni l’Arbre Clair, ni Mordremoth.

 

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Vrac

 

Logiciel Mac

  • Il y a certaines choses que nous n’avons pas été en mesure de faire afin de faire du logiciel client Mac une véritable application Mac. Nous expérimentons activement (faire tourner du code natif directement sur le client Mac avec OpenGL etc). Nous ne savons pas combien de temps cela prendra pour faire en sorte que cela devienne une réalité, mais cette semaine, nous avons réussi à le faire compiler, lier et démarrer un Max avant qu’il ne plante à l’écran de démarrage.

 

Autres questions :

  • Pêche
    • Il n’y a pas de projet d’inclure la pêche dans un futur proche dans le jeu, en tant qu’artisanat.
  • SAB
    • Un jour.
  • Musiques/thèmes de guilde
    • Cette fonctionnalité n’était pas suffisamment finalisée au moment du lancement d’HoT c’est pourquoi nous l’avons retirée. Il s’agit de quelque chose que nous voulons finir mais nous ne travaillons pas activement dessus en ce moment.
  • Cadence
    • Nous ne pouvons pas revenir à une cadence d’une mise à jour tous les 15 jours, non seulement parce que nous travaillons sur une extension en même temps, mais aussi parce que ce rythme nous forcerait à sacrifier en qualité.
  • Specialisations
    • Les spécialisations élites sont pour les expansions.

 

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Et voilà, c'est terminé pour cette séance de Q/R. Il est à noter que d'autres Q/R sont prévues mais pas pour tout de suite. Nous avons ainsi pu en apprendre beaucoup sur les projets en cours. De plus, nous pouvons être certains d'en apprendre bien plus sur les modifications du McM et le contenu du patch d'avril dans les semaines à venir.

 

La SAB reviendra un jour !

 

 

(Source)

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