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Elementaliste


"Feu, Air, Terre et Eau. Je peux donner la mort avec les quatre éléments."



"Feu, Air, Terre et Eau. Je peux donner la mort avec les quatre éléments."

L'élémentaliste canalise la puissance destructrice des forces naturelles, commandant au feu, à l'air, à la terre et à l'eau. Elle compense sa faible résistance physique par sa capacité à infliger de sérieux dégâts en une seule attaque, frappant les ennemis à distance avant qu'ils ne deviennent une menace. Mais, en plus de son incroyable potentiel offensif, c'est sa versatilité qui rend l'élémentaliste vraiment redoutable.

L'élémentaliste n'a pas à changer d'armes pour s'adapter aux différentes situations. Ses multiples facettes lui permettent de faire face rapidement aux nouvelles menaces en s'accordant avec les éléments selon le contexte. Quand l'élémentaliste s'accorde avec un des quatre éléments, elle gagne des bonus permanents qui augmentent ses pouvoirs.

L'accord avec le FEU permet à l'élémentaliste d'infliger des attaques brûlantes à plusieurs ennemis en transformant le sol en parterre de feu ou en faisant pleuvoir des roches en fusion. Alors pourquoi se contenter de tuer un seul ennemi quand on peut tous les brûler ? Dès lors qu'elle s'accorde avec le feu, l'élémentaliste cause automatiquement des dégâts de flamme à tout ennemi assez stupide pour la toucher.

Quand l'élémentaliste s'accorde avec l'AIR, elle peut diriger le vent et la foudre contre certains ennemis avec des attaques concentrées et destructrices. La foudre jaillit de ses doigts et des éclairs éblouissants aveuglent ses ennemis. Quand une élémentaliste est accordée avec l'air, la foudre frappe en permanence les ennemis à proximité.

Dans un accord avec l'EAU, les dégâts causés par l'air ou le feu ne sont plus de mise, mais c'est le contrôle des mouvements d'un ennemi qui est gagné. En créant un verglas glissant ou en glaçant les ennemis, l'élémentaliste accordée avec l'eau s'assure toujours de l'issue de la bataille. L'accord avec l'eau est aussi synonyme de soins permanents pour les alliés à proximité.

Dans les situations les plus dangereuses, l'élémentaliste peut compter sur la puissante défense de l'accord avec la TERRE. Une élémentaliste de Terre utilise le sol sous ses pieds pour défendre sa vie et celles de ses alliés. Elle peut ainsi donner aux corps la dureté de la pierre, déstabiliser ses ennemis avec des tremblements de terre ou encore éradiquer toute menace avec des éruptions volcaniques. L'accord avec la terre confère en plus une protection magique à l'élémentaliste.
 



Les élémentalistes disposent de sorts spéciaux de plusieurs sortes:

Glyphes
Ces sorts d'arcane augmentent ou modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste. Le Glyphe de pouvoir élémentaire permet d'augmenter les dégâts, la portée et la durée de ses sorts.

Sceau 
Les sceaux procurent un bonus permanent à l'élémentaliste, mais ils peuvent aussi être activés avec un effet plus conséquent. Une élémentaliste dotée du Sceau de Terre voit sa résistance aux dégâts augmentée, mais l'activation du sceau fait déferler une vague de pierres qui assommera les ennemis à proximité.

Sorts de Conjuration
L'élémentaliste fait appel aux sorts de Conjuration pour invoquer des objets très utiles et des armes puissantes dont elle ou ses alliés pourront disposer. Par exemple, elle utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.

Sorts de zone
En lançant des sorts de zone, l'élémentaliste sème le désordre et le danger à travers le champ de bataille. L'élémentaliste peut tirer un cône de flèches de lave ou créer des murs de feu qui brûleront les ennemis cherchant à le traverser.

 

 

 

CAPACITES

L'élémentaliste a la capacité de pouvoir changer d'affinité avec les différents éléments en utilisant des compétences spéciales. Il y a au total quatre compétences d'affinité, représentant le feu, l'air, l'eau et la terre. Lorsque l'une de ces affinités est activée, les cinq premières compétences de la barre de compétences changent pour refléter l'affinité avec l'élément. Ces affinités peuvent être changées en combat, permettant aux joueurs d'alterner entre quatre ensembles de compétences différents. De ce fait, l'élémentaliste ne dispose que d'un seul ensemble d'armes en combat, contrairement à la plupart des autres professions qui peuvent alterner entre deux ensembles d'armes.


Compétences

Voir aussi: Liste des compétences d'élémentaliste

 


Types de compétences spéciales

  • Les sorts de zone sont des compétences affectant une zone spécifique ou une zone ciblée pour créer le désordre sur le champ de bataille.
  • Les compétences chargées : ces sorts peuvent être incantés pendant une durée variable. Plus l'incantation est longue, plus l'effet est puissant.
  • Les sorts de Conjurations invoquent des objets utiles et des armes potentielles que l'élémentaliste et ses alliés peuvent utiliser.
  • Les glyphes sont des compétences utilitaires qui enchantent ou modifient le pouvoir naturel de l'élémentaliste en fonction de l'affinité auquel il est lié.
  • Les sceaux : ils procurent un bonus passif et permanent à l'élémentaliste, mais peuvent aussi être activés pour un plus grand effet.
  • Les sorts d'arcane sont des sorts n'utilisant pas les différentes magies élémentaires.
  • Les auras sont des compétences qui protègent de lanceur de sorts et affectent les ennemis l'attaquant, leur infligeant par exemple des altérations.
  • Les mini-sorts sont des sortilèges et des charmes rapides pouvant briser le Renversement et l'Étourdissement avant d'appliquer leur effet.


Aptitudes

L'élémentaliste dispose de 5 branches d'aptitudes :

Voir aussi: Liste des aptitudes d'élémentaliste

 


EQUIPEMENT


Armure

L'élémentaliste est une profession érudite et, par conséquent, revêt une armure légère.


Armes

  • A deux mains
    • Bâton — Arme longue portée. Bien que toujours offensif, l'élémentaliste doté d'un bâton dispose de bons sorts de contrôle et de soutien.
  • Main principale
    • Sceptre — Arme à portée intermédiaire. C'est l'arme de départ des élémentalistes, la plus équilibrée entre dégâts, soutien et contrôle.
    • Dague — Arme de portée courte à moyenne et, de ce fait, plus périlleuse. L'élémentaliste à la dague dispose de puissantes attaques et de bonnes capacités de contrôle afin de ne pas rester trop exposé.
  • Main secondaire
    • Focus — Arme à portée intermédiaire. Offre principalement des capacités de contrôle.
    • Dague — Arme de courte à moyenne portée. Donne accès à des compétences puissantes.
  • Aquatique
    • Trident — Arme magique à longue portée pour manipuler les éléments sous l'eau.

Il y a cinq combinaisons d'armes possibles sur terre pour cette profession et un choix sous l'eau. L'élémentaliste ne peut s'équiper que d'une seule combinaison d'armes avant un combat et il lui est impossible d'en changer pendant le combat, mais donnant accès jusqu'à vingt compétences grâce aux changements d'affinité.

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