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Envoûteur




"Quand j'en aurai fini avec toi, ton esprit sera ton pire ennemi."


L'envoûteur est un magicien duelliste dont les armes ont pour noms ruse et tromperie. Son plus grand allié : le doute. Il manie de puissantes illusions pour détourner l'attention et s'arroger l'avantage, en évitant autant que possible de combattre directement. A peine pense-t-on avoir percé à jour son stratagème que les illusions se dissipent, les clones s'évanouissent ; et l'on prend conscience d'avoir brassé de l'air depuis le début du combat. Bien habile celui qui peut garder en joue le véritable envoûteur.

L'envoûteur n'a pas la force brute du guerrier ni la maîtrise des armes de trait du rôdeur ; pour compenser, il tisse une toile inextricable d'illusions, de conditions, de dégâts pour les ennemis, d'améliorations pour les alliés. L'envoûteur adroit fait de ces éléments une énigme que l'ennemi devra résoudre au plus vite sous peine d'y laisser la vie.

Illusions —Bien loin de se limiter à abuser les sens, les illusions que crée l'envoûteur se manifestent physiquement. La plupart des illusions prennent pour cible un combattant donné, mais n'importe qui peut les voir et les attaquer. Leur existence est inféodée à celle de leur cible : elles disparaissent à sa mort ou sous les assauts de l'ennemi. Un envoûteur peut créer jusqu'à trois illusions à la fois. Au-delà, la nouvelle illusion prend la place de la plus ancienne. Il en existe de deux types : clones et fantasmes


  • Clones — Les clones sont des illusions qui ont l'apparence, le nom et le comportement de base du lanceur. Ils ont en revanche peu de points de vie et n'infligent généralement que des dégâts légers. Un envoûteur équipé d'une épée dispose par exemple de deux compétences invoquant des clones : Bond, qui le propulse vers l'avant en laissant un clone à l'endroit où il se trouvait ; et Bond illusoire, qui a le même effet hormis que les rôles du lanceur et du clone sont inversés.
  • Fantasmes — Ces illusions ont l'apparence du lanceur, mais portent un nom distinct et manient des armes illusoires spéciales, à l'aspect et au comportement bien spécifiques. Les fantasmes sont plus puissants, plus résistants et infligent plus de dégâts. Un envoûteur doté d'un bâton peut ainsi invoquer un mage illusoire qui attaque sa cible et inflige des dégâts supplémentaires à chaque condition appliquée.



Mantras —Les compétences de cette catégorie se décomposent en deux phases : l'envoûteur active d'abord le mantra, moyennant un temps d'incantation important. Dans l'emplacement de compétence correspondant, le mantra est alors remplacé par une compétence instantanée, activable à tout moment. Les mantras ont ceci d'intéressant qu'il est possible de les charger avant un combat pour ensuite les utiliser au milieu d'un autre sort, sans interrompre ce dernier. Par exemple, le mantra Cri de douleur produit, une fois chargé, une dissipation de pouvoir à dégâts instantanés, utilisable durant un sort canalisé tel qu'une compétence d'épée longue.
 


Mécaniques



Armes

L'envoûteur peut utiliser diverses armes magiques, à distance et de corps à corps, dont :


  • Main principale : épée, sceptre
  • Main gauche : focus, pistolet, épée, torche
  • A deux mains : bâton, épée longue


La condition Confusion - L'envoûteur s'accompagne d'une condition inédite, nommée Confusion. Un ennemi frappé de Confusion subit des dégâts à chaque fois qu'il active une compétence. Cette condition est cumulable : plus un ennemi a été frappé, plus il subit de dégâts.

Éclatement d'illusion - L'envoûteur dispose de compétences spéciales capables de faire éclater ses illusions. Ce faisant, elles disparaissent toutes en faisant place à un effet secondaire. Il existe quatre compétences d'éclatement distinctes :

  • Délabrement spirituel —Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Cri de frustration —Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.
  • Détournement —Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.
  • Réflexion —Détruit vos illusions et entoure l'envoûteur d'une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.

 

 

CAPACITES

L'envoûteur utilise des illusions au combat. Celles-ci sont des manifestations physiques pouvant être attaquées et détruites, et l'envoûteur peut en maintenir simultanément un maximum de trois. Les illusions disparaissent si la cible qui leur a été désignée est vaincue.

Il existe deux types d'illusions:

  • Les clones ont l'apparence, le nom et la première compétence d'armes du lanceur. Ils sont en revanche fragiles et faibles.
  • Les fantasmes ont la forme du lanceur, mais d'une couleur mauve translucide très distinctive. Ils ont un nom affiché, un comportement, des armes et compétences propres. Les fantasmes sont plus puissants et résistants que les clones.

Le mécanisme spécial de l'envoûteur est la dispersion. Ces quatre compétences, situées au-dessus de la barre de compétences, permettent de détruire les illusions actives en créant un effet spécial.


Compétences

Voir la liste des compétences d'envoûteur.


Types de compétences spéciales

  • Les mantras se décomposent en deux phases : durant la première, l'envoûteur active le mantra, ce qui lui requiert un temps d'incantation important. Une fois activé, le mantra est remplacé par une compétence instantanée, pouvant être activée à tout moment, y compris en lançant un autre sort. Il est donc possible de les charger avant un combat pour en disposer dès le moment propice.
  • L'envoûteur a accès à la condition unique Confusion. Un ennemi frappé de confusion subit des dégâts à chaque fois qu'il active une compétence. Etant cumulable, l'envoûteur peut frapper sa cible de Confusion à plusieurs reprises pour augmenter les dégâts subis à chaque activation de compétence.
  • Les manipulations sont des compétences utilisées pour tromper les ennemis.
  • Les compétences de prestiges sont des champs spéciaux appliquant des effets à ceux s'y trouvant, confortant les alliés et perturbant les ennemis.


Aptitudes

L'envoûteur dispose de 5 branches d'aptitudes :

Voir aussi: Liste des aptitudes d'envoûteur

 


EQUIPEMENT


Armure

L'envoûteur étant un érudit, il porte des armures légères.


Armes

  • A deux mains (armes à longue distance)
    • Bâton — distribue conditions et avantages divers de zone, invocations et retraite
    • Espadon — dégâts de zone, invocations, repousse les ennemis
  • Main principale
    • Épée — dégâts au corps à corps, poursuite
    • Sceptre — dégât à distance, invocations et blocage
  • Main secondaire
    • Épée — invocations et blocage
    • Focus — fantasme à longue distance et fuite
    • Pistolet — fantasme et contrôle à distance
    • Torche — illusion et furtivité
  • Aquatique
    • Lance — invocations, contrôle et dégâts au corps à corps
    • Trident — invocations et soutien à longue distance

Il y a dix combinaisons d'armes possibles sur terre pour l'envoûteur et deux sous l'eau. L'envoûteur peut s'équiper de deux combinaisons d'arme avant un combat puis basculer de l'une à l'autre à volonté pendant le combat.

 

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