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Guerrier


"Hache ou masse ? Fusil ou épée longue ? Cruel dilemme..."
 


 

Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts.

L'adrénaline influe sur la puissance d'un guerrier et lui permet d'augmenter les dégâts infligés par ses attaques, tout en alimentant sa compétence fracassante. Chaque ensemble d'armes dispose d'une compétence fracassante unique qu'un guerrier peut déclencher en utilisant toute l'adrénaline accumulée afin de porter une attaque dévastatrice. Le guerrier peut à tout moment utiliser cette compétence fracassante, dont la puissance dépend du nombre de paliers d'adrénaline atteints. Certaines de ces compétences fracassantes peuvent appliquer certaines conditions, alors que d'autres permettant simplement de causer davantage de dégâts.

Chaque arme joue un rôle différent et permet au guerrier de personnaliser son style de jeu. Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales (épée, masse) à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme, mais leur rôle reste défini par l'arme utilisée dans la main principale ou à deux mains.

Un guerrier maniant l'Epée est rapide et mobile. Il fait saigner ses ennemis tout en utilisant Sursaut sauvage pour rebondir de l'un à l'autre.

Une guerrier maniant la Hache lui permet d'augmenter son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.

Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses ennemis.

Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups supplémentaires.

Un guerrier maniant l'Epée longue utilise son élan pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur le champ de bataille.

Les guerriers utilisant un Arc long peuvent enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.

Le Fusil est une arme monocible permettant au guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.



 


 

 

CAPACITES

Chaque arme à deux mains et chaque arme en main principale confère au guerrier une compétence unique : l'explosion, dont la puissance augmente avec l'adrénaline. Cette ressource -l'adrénaline- est spécifique au guerrier. Elle croit naturellement durant les batailles, après chaque coup porté.

Chez le guerrier, c'est le choix des armes qui est déterminant pour disposer de compétences toujours adaptées. Comme le panel d'arme auquel il a accès est très vaste, le guerrier peut tenir des rôles très variés au sein d'une équipe, si la situation l'exige.


Compétences

Voir la liste des compétences de guerrier.


Types de compétences spéciales

  • Les bannières sont des armes environnementales qui dispensent des bonus aux alliés proches. Elles peuvent être transportées pour déplacer l'effet ou plantées dans le sol pour permettre au guerrier de continuer à se battre.
  • Les enchaînements sont trois compétences qui partagent un emplacement unique dans la barre et sont activées séquentiellement lors d'un combat sans changement d'adversaire.
  • Les cris apportent un bonus instantané aux alliés ou un malus aux ennemis.
  • Les compétences chargée peuvent être incantées pendant une durée variable. Plus l'incantation est longue, plus l'effet est puissant.
  • Les poses de combat permettent au guerrier d'obtenir divers bonus.
  • Les compétences physiques garantissent le contrôle des mouvements de l'ennemi.


Aptitudes

Le guerrier dispose de 5 branches d'aptitudes :

Voir aussi: Liste des aptitudes de guerrier

 


EQUIPEMENT


Armure

Le guerrier étant un soldat, il porte une armure lourde.


Armes

  • À deux mains
    • Arc long — dégâts de feu de zone pour maintenir les ennemis à distance.
    • Espadon — mouvements rapides et attaque de zone.
    • Fusil — distribution de conditions et attaques contre un ennemi unique.
    • Marteau — puissantes attaques de zone en mêlée.
  • Main principale
    • Épée — arme rapide et mobile, possibilité d'infliger le saignement.
    • Hache — production rapide d'adrénaline.
    • Masse — attaques étourdissantes.
  • Main secondaire
    • Bouclier — blocage des attaques et répulsion des ennemis.
    • Cor de guerre — distribution de bonus.
    • Hache — puissance offensive supplémentaire.
    • Épée — compétences défensives.
    • Masse — arme équilibrée.
  • Aquatique

Il y a dix-neuf combinaisons d'armes possibles sur terre pour cette profession et deux choix sous l'eau. Le guerrier peut s'équiper de deux combinaisons d'arme avant un combat puis basculer de l'une à l'autre à volonté pendant le combat.

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