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Histoire de Prophecies, chapitre 1 : L'Eden

 

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine ...

 

GW Histoire de Prophecies chapitre 1 l'Eden par Naveed

 

C'est une époque de guerre, opérant à partir des ruines d'Ascalon, les humains luttent sans relâche contre les Charrs du maléfique Charrk Vador qui a déchaîné une puissance capable d'anéantir une nation mais c'était sans compter sans … [insérer le nom du héros ici].

 

 

 

Commençons sans plus attendre par l'épisode 1 : Guild Wars Prophecies (mais si vous avez suivi, vous savez que le premier épisode sorti dans les salles n'est en fait pas le début de l'histoire mais cela ce sera pour une autre fois).

 

Un petit rappel, le premier Guild Wars comporte plusieurs volets : Prophecies est l'original, Factions est le premier stand-alone, Nightfall le second, Eye of the North une extension puis vint les Vents du changement une sorte de Monde Vivant préparant à la fin de l'histoire, enfin il est à noter trois missions se déroulant dans le passé narrant les aventures de trois grands héros.

 

Guild Wars Prophecies se déroule en Tyrie, le continent où se déroule l'action dans Guild Wars 2. L'histoire commence alors que la nation d'Ascalon fait face à une attaque sans discontinuité des Charrs qui se heurtent au Grand Rempart, un gigantesque mur traversant la totalité du pays et gardé par l'armée ascalonienne. Déjà les places au-delà du Grand Rempart ont été abandonnées ou détruites, tel est le cas de la Place Piken, du Tribunal de Grendich ou encore de l'Académie Nolani.

 

Le jeu commence dans l' « Eden », une sorte de didacticiel qui ressemble aux terres ascaloniennes d'aujourd'hui. Le Grand Rempart est sous la pression continue des Charr. Le Roi Adelbern ordonne de recruter tous les jeunes héros du pays pour aider le pays. C'est le cas de votre personnage, le héros, qui commence dans la cité d'Ascalon, siège des défenseurs du pays du même nom. Le héros est amené à participer à plusieurs quêtes afin de découvrir sa classe, les personnages importants et la situation d'Ascalon.

 

GW Histoire de Prophecies chapitre 1 l'Eden le petit vilage d'Ashford par Naveed

Le petit village d'Ashford

 

Le héros part donc à la recherche d'instructeurs capables de lui enseigner des compétences (on ne les débloque pas en utilisant son arme mais en tant que récompense de quête à ce moment). Il rencontre des personnes comme le Maitre Rôdeur Nente pour les rôdeurs ou encore Kasha Sang-Noir pour les nécromanciens. D'autres personnages se révéleront importants plus tard : Menlho, un talentueux moine de la guérison, Dévona une guerrière maniant le marteau, Cynn une élémentaliste au caractère trempée et Aidan, un rôdeur expérimenté.

 

 

 

 

Le héros doit accomplir diverses tâches comme affronter des bandits, enquêter sur le soutien du peuple envers le roi face à des séparatistes soutenant l'ancienne lignée. C'est le cas de Vassar, un envoûteur ramené dans le droit chemin grâce à un argument imparable : Laisser une certaine Ralena avec un autre homme. Le héros doit aussi trouver un cadeau pour le Prince Rurik afin qu'il l'offre à Dame Althéa, sa promise et fille du Duc Barradin (représentant de l'ancienne lignée qui a reconnu le Roi Adelbern comme roi d'Ascalon).

 

Ascalon est peuplé de divers monstres peu dangereux comme des gargouilles, des dévoreurs, des ours, des bandits ou des écailleux. Il est amené aussi à rencontrer une petite fille nommée Gwen qui a perdu sa flûte. Celle-ci est malheureusement cassée mais si le héros lui en achète une nouvelle, elle lui offre une fleur, une cape et en prime il gagne un objet mystérieux. Gwen a la particularité de suivre le personnage si on ne l'en empêche pas en racontant sa vie et en faisant des soins de zone (monstres soignés y compris).

 

 

GW Histoire de Prophecies chapitre 1 l'Eden Gwen enfant par Naveed

Gwen : Il est peut être temps d'aller à l'école, petite !

 

Des événements plus sombres se dessinent. Il faut repousser une incursion Charr avec le Prince Rurik, ce dernier a l'occasion de faire une démonstration de son style de combat : "je suis un guerrier et j'ai une épée qui en jette". Cette épée est Sohothin, une épée de flamme possédant une gueule de dragon comme garde et dont la sœur est Magdaer, l'épée du Roi Adelbern. Une attaque de Grawl est repoussée avec l'aide de Dévona mais ces derniers semblent avoir été poussés par un Charr... Un Charr derrière le rempart ? Cela mérite une enquête. Celle-ci mène le héros dans les Catacombes d'Ascalon où les morts ont été dérangés par un Charr. La traque du Charr est la mission de fin de l'Eden, elle éloigne les héros d'Ascalon qui arrivent cependant à tuer le Charr. C'est alors que la Fournaise est déclenchée par les Chamans Charr. A cette époque les humains ne savent pas que c'est la Légion de la Flamme qui commande les Charr ou que les Charr sont autre chose qu'un peuple de créatures violentes et agressives.

 

La Fournaise s’abat sur Ascalon, une pluie de cristaux détruit le pays. Le Grand Rempart est enfoncé, la terre est incendiée, l'eau devient du goudron, les monstres errants occupent les terres inhospitalières, l'armée ascalonienne est vaincue mais le héros ne découvrira toutes les conséquences que plus tard. Il n'est pas fait mention alors d'Orr et de la Kryte qui subiront l'avancé des armées Charr. Le héros, lui, a juste l'occasion de faire une petite rencontre PvP comme fin de mission.
 

Voila pourtant ce qui s'est passé :
La défaite ascalonienne a de graves conséquences pour Orr et la Kryte, en effet, en passant le Grand Rempart, les Charr peuvent marcher directement sur les deux royaumes humains. Une partie de l'armée Charr arrive à Orr. L'armée orrienne, au moins aussi nombreuse que celle d 'Ascalon pense pouvoir arrêter l'avance Charr. En moins de douze heures, l'armée orrienne est vaincue, plus rien ne ralentit les Charr. Arah, la cité des Dieux, que les orriens ont juré de protéger est menacée. Le vizir d'Orr, conseiller du roi en magie, décide d'utiliser des parchemins interdits, il utilise un de ces Parchemins et déclenche le Cataclysme. La gigantesque explosion anéantie l'armée Charr en même temps que Orr : La péninsule sombre dans l'océan ne laissant que quelques îles éparses alors qu'Arah était ravagée par les flammes. Il ne reste d'Arah que des mort-vivants, âmes errantes incapables de trouver la paix dans l'ombre de ce terrible désastre.

Le royaume de Kryte tenta de résister aux Charr, mais son armée semble avoir très affaiblie par la guerre des guildes menant à la fuite du Roi. Le peuple se tourna alors vers Saül d'Alessio. Saül était un voleur, une âme perdue, alcoolique et joueur, il avait dû voler pour rembourser une dette envers une guilde. Finalement dénoncé, les autorités lui bandèrent les yeux et le laissèrent errer 3 semaines avant de l'abandonner à son triste sort dans les jungles. Seul, il erra dans une forêt dense, lorsqu'au bord de la mort, il réussit à en sortir : c'était pour découvrir une cité éblouissante peuplée de grandes créatures minces. Leurs pieds ne touchaient pas le sol lorsqu'ils marchaient, leurs voix étaient mélodieuses. Saül pensa que ces créatures ne pouvaient qu'être d'essence divine. Les créatures soignèrent Saül qui retourna en Kryte, chang. Il portait maintenant une somptueuse robe blanche et était libéré de tous ses vices. Saül apporta la bonne parole, ses fidèles grossirent et se mirent à porter une robe blanche également, brodée de fil d'or. Le Blanc-Manteau était né.

 

Sans chef, surpassé, le peuple de Kryte se tourna donc vers Saül. Ce dernier forma une grande armée, et avec l'aide de ces mystérieux dieux, nommé les Invisibles, la Kryte repoussa les Charr. Pourtant cette victoire coûta la vie à Saül. Lors de la dernière offensive du Blanc-Manteau, le réseau d'espion de Saül faillit et précipita Saül dans une embuscade. Saül devint un martyr et le Blanc-Manteau s'installa au pouvoir. Le Blanc-Manteau continua de répandre sa foi, les membres de l'ordre disposant de privilèges comme plus de nourriture et l'accès aux livres. Pour le peuple, le Blanc-Manteau était le sauveur et le protecteur de leurs terres. Ce dernier continue d'entretenir un haut de niveau de préparation militaire redoutant d'être pris par surprise par une nouvelle menace, les Charr par exemple. Du moins c'est ainsi que le Blanc-Manteau conte l'histoire.

Deux ans se sont écoulés lorsque l'histoire reprend. Les ascaloniens ont repris leurs terres au sud du Grand Rempart et tentent de stopper l'hémorragie. Le Grand Rempart est troué mais Adelbern refuse d'abandonner, les survivants tentent de vivre dans les terres ravagées et mortes. Le Roi campe sur ces positions tentant de défendre les ruines d'Ascalon. Le peuple espère que Rurik, courageux Prince d'Ascalon sera le meneur d'homme qui sauvera Ascalon. Le héros fait parti de l'Avant-Garde d'Ascalon, sous les ordres directs de Rurik, c'est une unité d'élite qui n'hésite pas à frapper les Charr derrière le Grand Rempart. L'histoire reprend alors que le héros revient à Ascalon.

 

 

 

~ Naveed

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