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Histoire de Prophecies, chapitre 2 : Ascalon

Fureur Guild Wars 2 Histoire de Prophecies, chapitre 2 : Ascalon

 

En revenant à Ascalon, deux choses frappent les joueurs. Premièrement la carte du monde est vaste, en comparaison de l'Eden, la carte de Tyrie est, cette fois, complète. Imaginez que vous n'ayez joué que sur les trois cartes de départ des sylvaris/asuras et que dorénavant ces cartes ont changé et que toutes les autres sont disponibles. Deuxièmement Ascalon n'est plus qu'un champ de ruines : les monstres sont tous agressifs, plus aucun bâtiment n'est debout, toute la verdure a disparu, les cristaux de la Fournaise sont plantés dans la terre un peu partout et les rivières sont des marres de fange.

 

 

Le jeu ne force pas le personnage à suivre l'histoire et il peut parfaitement se balader pour accomplir les quêtes locales et zapper les missions coopératives de l'histoire. La situation d'Ascalon donne lieu à de nombreuses quêtes annexes, c'est même l'endroit où il y en a le plus. Les quêtes sont soit de nature militaire et consistent à affronter des Charrs : traquer des éclaireurs Charrs, écraser une force qui menace un avant-poste, retrouver des hommes ou leurs cadavres, soit transpirent le plus souvent de désespoir. Vous devrez traquer des déserteurs, retrouver des listes de noms de soldats morts ou des monuments de cités détruites, escorter des fantômes pour qu'ils voient une derrière fois leur progéniture, tenter de soigner la folie... Une quête doit être mentionnée : un ambassadeur du Blanc-Manteau s'est installé à l'extérieur d'Ascalon en attente d'une audience avec le Roi Adelbern. Celui-ci déteste les krytiens depuis la guerre des guildes et refuse l'entrevue mais le Prince Rurik se déplace pour aller voir l'ambassadeur. Celui-ci propose aux Ascaloniens de venir s'installer en Kryte.

 

Fureur Guild Wars 2 Histoire de Prophecies, chapitre 2 : Ascalon

Une ville en ruines, des cristaux de la Fournaise et un Grand Rempart troué : Bienvenue à Ascalon !

 

Une des quêtes les plus longues consiste à retrouver Althéa, la fiancée de Rurik. Celle-ci se trouve au beau milieu des terres Charrs. Le héros découvrira qu'Althéa est devenue un fantôme, elle a été brûlée vive par les Charrs en sacrifice pour leurs dieux du feu ( qui a dit désespoir ?). Lorsque les héros rapportent la nouvelle, le Duc Barradin demande aux aventuriers de récupérer les cendres de sa fille. Cette fois les héros doivent s'enfoncer encore plus profondément dans les territoires Charrs et accéder au Corridor du Temple de la Flamme où les Charrs sont légions afin d'arriver à l'autel où a été sacrifié Althéa. Vous comprenez pourquoi le Duc n'est pas très compréhensif envers les Charrs aujourd'hui.

 

Si le personnage suit l'histoire, il devra se rendre au Grand Rempart Nord. Le Grand Rempart est calme et les officiers ascaloniens sont inquiets, ils envoient donc les héros en reconnaissance. En effet le Capitaine Calhaan craint que le général Charr Bonfazz prépare une attaque massive sur le Rempart. Les héros parcourent les terres sèches et hostiles affrontant des gargouilles ou des grawls. Ils peuvent aider un fantôme ascalonien à retrouver les pièces de son armure. Le héros finit par découvrir un rassemblement de Charrs qui se préparent à lancer un assaut. Les héros sont remarqués, le chef Charrs lance ses troupes sur eux. Une course poursuite s'engage, les héros parviennent à rallier le Grand Rempart pour prévenir les ascaloniens mais il est trop tard : l'armée charr est là. Les forces ascaloniennes sont submergées. La retraite est ordonnée et les forces ascaloniennes se replient sur Fort Ranik. Les Charrs ont passé le Grand Rempart.

 

 

A Fort Ranik, c'est le Prince Rurik qui dirige la contre-offensive. Les forces Charrs sont dispersées tout comme les ascaloniens surpris par la percée ennemie. Les héros avec l'aide de Rurik (qui fait encore une fois la démonstration de son style de combat tout en subtilité) tailladent les Charrs, rassemblent les combattants isolés et ils peuvent également libérer le fils d'un soldat. Au fur et à mesure que les héros se rapprochent du Grand Rempart, les Charrs sont plus nombreux, les héros n'hésitant alors pas à réparer un trébuchet pour faire place nette. Les héros atteignent le mur et tuent les derniers Charrs.

 

Fureur Guild Wars 2 Histoire de Prophecies, chapitre 2 : Ascalon Rurik

Rurik, Prince d'Ascalon

 

Les Charrs ont fait de nombreux prisonniers, Rurik décide de lancer une contre-offensive pour les récupérer. Le Prince rassemble les héros aux Ruines de Surmia et attaque les Charrs libérant des soldats. L'équipe délivre un dénommé Erol, un membre d'une guilde nommée le Sceptre flamboyant, prisonnier depuis la Fournaise, soit depuis deux ans. Rurik décide donc de poursuivre sa contre-attaque pour libérer d'autres prisonniers. Les héros peuvent empêcher des chamans Charrs, des Gardiens de la Flamme, de se rassembler pour quelques rituels fort peu recommandable.

Les héros parviennent aux ruines de l'ancienne académie où ils libèrent les mages du Sceptre Flamboyant. Erol découvre alors l'embouchure de la Corne d'Appel de la Tempête, un puissant artefact. Une unité Charr encercle alors les héros et les prisonniers. Rurik a été à l'académie et conages s'installent à des piliers magiques capables de déclencher des attaques de foudres. Le portail fini par s'activer mettant les héros en sécurité, cependnaît un moyen d'activer un portail pour se mettre en sécurité. Les héros doivent donc protéger le prince (qui ne fera donc pas parler ses armes cette fois). Les mant les mages du Sceptre Flamboyant restent sur place.

 

Avec l'embouchure de la Corne d'Appel de la Tempête, le puissant artefact peut être reconstitué à Rin. Mais la capitale d'Ascalon est une cité en ruines aux mains des Charrs. Les héros se rendent donc avec Leeroy « Rurik » Jenkins à l'académie Nolani pour briser le siège de la place forte et pouvoir gagner Rin. Avec le prince, les héros contournent le siège Charr et peuvent accessoirement apporter un grimoire pour permettre à des esprits de trouver le repos. Les héros prennent les Charrs à revers et mettent fin au siège. Le Prince rejoint alors le Grand Rempart et fonce vers Rin. Dans la ville, les héros et Rurik atteignent la Corne d'Appel de la Tempête et invoquent une pluie magique qui prive les chamans de la flamme d'une grande partie de leurs pouvoirs (« Rurik utilise attaque Pluie sur Charr... C'est très efficace. »). Ainsi diminuées les forces Charrs sont taillées en pièce. Le Roi Adelbern arrive alors pour féliciter Rurik de la reprise de Rin mais la discussion s'envenime. Le Roi pense qu'avec l'artefact, Ascalon pourra vaincre les Charrs. De son côté Rurik est plus défaitiste : les Charrs sont trop nombreux. Rurik pense qu'il faut partir en Kryte pour reconstituer ces forces et offrir un avenir aux ascaloniens qui souffrent ici. Le Roi refuse cette possibilité, il défendra Ascalon, sa terre. Rurik s'entête et Adelbern finit par renier son fils et le déshériter. Le Prince rallie ses partisans et leur demande de traverser avec lui les Cimesfroides pour s'installer en Kryte et construire un avenir, loin des Charrs.

 

Les héros se joignent naturellement à Rurik et abandonnent Ascalon (désespoir, désespoir) pour la Kryte, mais le voyage ne sera pas facile. La traversée des montagnes des nains est une épreuve en soi, le temps y est rude, mais ce n'est pas le seul danger...

 

 

 

~ Naveed

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