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Histoire de Prophecies, chapitre 4 : La Kryte et le Blanc-Manteau

La Kryte et le Blanc-Manteau

Les Héros arrivent donc en Kryte : ils doivent, au nom de Rurik, mener les réfugiés en sécurité. Cependant l'ambassadeur du Blanc-Manteau présent sur place prévient les voyageurs que les portes de l'Arche du Lion sont fermées : Il est impossible de rallier les terres de Kryte. Le Blanc-Manteau honorera son engagement et donnera une terre aux réfugiés... Malheureusement pour y accéder il faut franchir l'Arche du Lion. La raison de cette situation est que les mort-vivants ont envahi les marais Krytiens et menacent la capitale. Les armées du Blanc-Manteau, sous le commandement du Justicier Hablion, se préparent à attaquer la menace mort-vivante. Seul le Justicier a le pouvoir d'ordonner la réouverture des portes de l'Arche du Lion de ce côté de la Kryte.

 

 

Les héros franchissent les Portes de la Kryte (qui ne sont pas les portes de l'Arche) et traversent le côté krytien pour rejoindre le Justicier Hablion. Le chemin n'est pas de tout repos, des villageois se font attaquer (et un cochon domestique est en danger... Mais si je vous dis que c'est lui qui permet de débloquer la mission bonus ? On arrête de rêver de saucisson tout d'un coup !). Après avoir tué moultes créatures locales et récupéré un livre magique protégé par des esprits, les aventuriers parviennent devant le Justicier Hablion. Ce dernier a rassemblé ses troupes et se préparent à donner l'assaut sur le marais. Toute aide étant la bienvenue, les héros participent à la bataille et anéantissent les mort-vivants et leurs chefs. Après cette victoire, le Justicier félicite la bravoure des héros et souhaite la bienvenue aux ascaloniens, les portes de l'Arche du Lion sont maintenant ouvertes !

 

Fureur Naveed récit Guild Wars chapitre 4 Kryte Le Justicier Hablion

Le Justicier Hablion dans l'armure classique du Blanc-Manteau

 

Au même moment dans un endroit inconnu, une expédition du Blanc-Manteau découvre le Sceptre d'Orr et se réjouissent de le trouver avant les mort-vivants. Cependant alors qu'ils veulent le rapporter, ils sont attaqués par des mort-vivants : les gardes sont rapidement débordés... Le dernier en vie ordonne donc au porteur du bâton (oui le Sceptre est un bâton) de courir l'apporter au Confesseur Dorian au Temple de la Tolérance. Apparaît alors un nouveau personnage, un sorcier mort-vivant identifié comme étant la Liche. Elle avance calmement, tout se déroule comme la Prophétie le prévoit, bientôt le Sceptre sera à elle, courez pauvre fou ! (Ah non ça ne vient pas de Guild Wars celle -là, désolé).

 

Fureur Naveed récit Guild Wars chapitre 4 Kryte Le Sceptre d'Orr

Le Sceptre d'Orr... Enfin c'est un bâton, je l'ai déjà dit.

 

Les héros arrivent enfin à l'Arche du Lion et les réfugiés peuvent s'installer dans un endroit nommé La Colonie d'Ascalon, supervisée par le Capitaine Vent-Gris. La région n'est toutefois pas sans danger : les ettins, les écailleux, les bandits et les Tengus, des hommes-oiseaux évoluant en groupes coordonnés et agressifs qui menacent les voyageurs... Sans parler des mort-vivants qui ont investi les terres les plus reculés et les marais. La Garde du Lion, sorte de milice de l'Arche du Lion (en grande partie indépendante du Blanc-Manteau), n'hésite donc pas à faire appel aux aventuriers pour l'aider.

 

Fureur Naveed récit Guild Wars chapitre 4 Kryte Statue de l'Arche du Lion

Une statue de l'Arche du Lion

 

La quête la plus connue de la Garde du Lion se nomment "les Infamies de Galrath". Cette quête vous emmène au fin fond de la Kryte (traversant marais, colline et prairie) pour arrêter Galrath. C'est un guerrier du Blanc-Manteau qui veut s'emparer des secrets de la Tour du Magicien du Pic Kess (ou Kessex Peak en anglais). La Tour du Magicien est une gigantesque citadelle flottante dans l'air et rattachée par seulement quelques chaînes à la terre ferme. Dans Guild Wars 2, elle existe encore tout comme les Collines de Kessex, référence au Pic Kess. La mission est longue et c'est la route pour atteindre Galrath qui se révèle ardue la première fois... En revanche Galrath lui est balayé. Il n'est pas possible de s'approcher de la Tour du Magicien : Galrath se tenant juste sur une saillie rocheuse face à elle sans l'avoir atteinte.

 

 

Une autre quête fait découvrir Salma, l'héritière du trône de Kryte. Cependant la famille royale ne règne plus depuis la fuite du Roi et l'arrivée du Blanc-Manteau au pouvoir. Elle deviendra plus tard un personnage très important, bénéficiant même d'une refonte graphique.

 

La Kryte est une grande région bordée par les Cimefroides à l'est et par la jungle de Maguuma à l'ouest. En plus de l'Arche du Lion, de la capitale de la Kryte et de nombreux postes avancés, il est possible de se rendre au Temple des Ages. Ce dernier permet d'atteindre en Tyrie des zones élites mais pour le moment vous n'y aurez pas accès.


De son côté le Blanc-Manteau demande aux héros de se présenter devant lui à la Côte d'Alessio. Les aventuriers se dirigent donc vers le Temple de la Tolérance mais sur le chemin, ils découvrent que les mort-vivants lèvent une nouvelle armée et préparent l'assaut sur le Temple. Le village de Bois-colin est sauvé d'un assaut des mort-vivants. Les héros se précipitent vers le Temple pour avertir le Confesseur Dorian, le chef suprême du Blanc-Manteau, que des mort-vivants arrivent ! (à moins qu'ils ne fassent un petit détour pour récupérer une offrande à Mélandru à apporter plus loin, tout en sachant que dès que l'offrande est lâchée, elle se brise et occupe l'emplacement de vos armes)

Les héros ont à peine le temps d'arriver que les mort-vivants sont en train de lancer l'assaut. Seuls deux gardes et le Confesseur Dorian protègent le Sceptre d'Orr et encaissent les vagues ennemis... Les héros triomphent alors de l'assaut mort-vivant. La victoire acquise, le Confesseur Dorian révèle qu'il avait confié le Sceptre d'Orr à son scribe Dinas : il envoie donc les héros le récupérer. Fort de ces hauts faits, le Confesseur sacre les héros Chevaliers du Blanc-Manteau et les incorpore à l'Ordre en les remerciant de leurs actions (avec remise des médailles, buffet à volonté et bain de foule).

Il convient de préciser que le Blanc-Manteau est présenté comme un ordre militaire (une secte pour certain) dont les membres ne croient pas en les 5 Dieux traditionnels humains mais en les Invisibles.
 


Le Blanc-Manteau invite alors les héros à participer à un de ses rituels sacrés : la sélection des Elus. Le Justicier Hablion accueille les héros à Shaemoor sur la Côte des Divinités pour accomplir le Test de l'élu. Grâce à l'Oeil de Janthir, un puissant artefact, les héros devront parcourir la campagne pour que l'Oeil révèle les Elus, des êtres possédant un potentiel magique et qui seront invités à rejoindre la cité des Invisibles afin d'y étudier. Pour cela les héros doivent se purifier à la fontaine de la Vérité afin que l'Oeil puisse les suivre. Les héros se révèlent bien sûr être des élus. L'épreuve n'est pas de tout repos, rallier Duneterre en parcourant la campagne est long mais surtout protéger d'humbles marchand, fermier, etc... désignés Elus à travers des terres hostiles est périlleux. Les tengus, les ettins et même des mort-vivants se dresseront sur le chemin. A Duneterre, le Blanc-Manteau remercie les héros et récupère l'Oeil. Pour une fois, la destinée d'une contrée n'était pas en jeu.

 

Fureur Naveed récit Guild Wars chapitre 4 Kryte L'oeil de Janthir

L'Oeil de Janthir. Encore un coup des Illuminatis ?
 


Cependant, alors que le Blanc-Manteau accompagne les Elus vers la Cité des Invisibles à travers la Jungle de Maguuma, un groupe terroriste nommée la Lame Brillante kidnappe les Elus et tente de les emmener dans les profondeurs de la Jungle. Le Blanc-Manteau ordonne immédiatement la riposte. Les héros, chevalier du Blanc-Manteau, ne peuvent laisser ces terroristes faire du mal à de pauvres citoyens et s'enfoncent donc dans la jungle.

 

 

~Naveed

(chapitre suivant : bientôt !)

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