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Les Evénements Dynamiques

 

Les événements dynamiques



 

Le système d'évènements dynamiques se rapporte à tout événement qui se produit dans une zone persistante à la suite de l'interaction des joueurs avec celle-ci et de l'exploration du monde. Ils sont "dynamiques" car parmi les conséquences possibles, certaines conduisent à la création d'un nouvel évènement, provoquant ainsi une réaction en chaîne. Une fois qu'un évènement est déclenché, un joueur va ou non y prendre part. C'est pour cela qu'il n'existe pas de réel concept d'échec ou de succès, le résultat d'un évènement sera simplement une modification des environs. Par exemple, si des monstres parvenaient à assaillir une zone, ils pourraient devenir suffisamment puissants pour occuper un fort, qui pourra à son tour être pris par les joueurs.
 

Les évènements sont conçus pour remplacer les quêtes traditionnelles des MMORPG : les joueurs sont informés lorsqu'un évènement se déroule à proximité au lieu de chercher un PNJ surplombé d'un point d'exclamation. Pour combattre les répercutions négatives dues au spawn camping et au kill stealing, le système d'évènements dynamiques récompense la coopération entre joueurs, gratifiant tous les joueurs ayant participé à l'évènement en leur attribuant 100% de l'expérience acquise, sans qu'il ne soit nécessaire de former un groupe. L'échelle de difficulté des évènements est basée sur le nombre de participants et tous ne nécessite pas de combattre. Ce système est articulé autour d'évènements réguliers, et d'évènement "clin d'œil" exceptionnels. Nous souhaitons ainsi que vous ne puissiez pas savoir quel est l'état exact du monde et que vous ignoriez ce que vous pourriez voir rôder autour de vous.

La mécanique des évènements
Le système d'évènements dynamiques est de nature cyclique et possède des ramifications. La direction selon laquelle va s'orienter la chaîne d'évènements est déterminée par les actions de joueurs (au lieu d'un calendrier), elle peut avoir une certaine durée, mais des conséquences temporaires. Certains évènements ne se produiront que si certaines conditions sont réunies, comme une tempête de neige frappant une région, ou la nuit tombant sur un cimetière. Les chaînes d'évènements peuvent rester figée pendant des jours, des semaines ou même des mois avant qu'on joueur ne vienne interagir avec et les faire progresser.

L'adaptation de l'échelle de difficulté des évènements est provoquée par l'augmentation du nombre de joueurs y participant. Elle se traduit par l'augmentation du nombre de monstres, de leur niveau ainsi que par de l'apparition de nouvelles compétences que ces monstres peuvent utiliser.

Les récompenses
Toute personne participant activement à un évènement recevra des récompenses. Il y a trois niveaux de participation conduisant à des récompenses de plus en plus importantes : bronze, argent et or.

Elles comprennent : de l'expérience, de l'or et du karma.

Les joueurs sont récompensés même s'ils n'atteignent pas le "but victorieux" d'un évènement, bien que cette récompense sera d'une qualité moindre. Par exemple, si les joueurs ne parviennent pas à mettre un terme au pillage d'un avant-poste par les centaures, ils obtiendront tout de même un récompense pour leur participation, ainsi ils n'auront pas l'impression d'avoir perdu leur temps.



 


 

Manipulation des évènements
Dans le but de mettre un terme aux comportements de certains qui ont pour objectif de gâcher le plaisir des joueurs (ce comportement est appelé le "griefing"), ArenaNet a mis au point tout une gamme de méthodes pour arrêter les trouble-fête (les "griefers") qui prennent plaisir à ruiner celui des joueurs participants à un évènement.

Ces méthodes consistent à :
- empêcher les joueurs de manipuler un évènement
- faire en sorte que les évènements n'encouragent jamais les conflits entre joueur, et n'aient jamais de conditions d'échec pouvant être déclenchées par les joueurs
- faire en sorte que les conditions conduisant à un échec soient déclenchées par une autre série d'évènements
- débuffer les joueurs de haut-niveau dans les zones destinées aux joueurs de moindre niveau. Par exemple : un joueur de niveau 20 entrant dans une zone de niveau 5 verra son niveau ramené à 8, lui permettant ainsi de refaire ou de compléter les choses qu'il aurait pu rater dans cette zone, sans pour autant que ce soit trop facile.

Exemples d'évènements
Voici six des nombreux exemples déjà donnés sur la façon dont le système d'évènement peut fonctionner.

Le premier exemple montre l'arrivée d'un dragon près d'une ville ou d'un village. Les joueurs à proximité de cette ville ou de ce village peuvent choisir de terrasser le dragon. S'ils y parviennent, la dragon fuira ou mourra, et les joueurs impliqués seront récompensés par le doyen du village. S'ils échouent, le dragon détruira un pont d'importance vitale pour le village. Alors les habitants entreprendront de bâtir un nouveau pont, et les joueurs devront les y aider en repoussant une horde de bandits voyant là une belle occasion d'assaillir le village.

Dans le deuxième exemple, si un joueur se trouve au sein d'une garnison lors du retour d'une patrouille, il pourra entendre les éclaireurs avertissant de l'existence d'une colonne de centaures en approche, ayant vraisemblablement l'intention de détruire la garnison. Les joueurs peuvent alors participer à la défense de celle-ci. S'ils réussissent, la garnison leur demandera de prendre part à une contre-attaque. S'ils échouent, ou s'ils ne parviennent pas jusqu'à la garnison à temps pour la sauver, ils pourront rejoindre d'autres soldats venant d'une ville voisine et essayant de reprendre la garnison.

Le troisième exemple implique un joueur arpentant une route familière. Mais cette fois-ci, il aperçoit un convoi au bord du chemin. Il peut choisir de voyager avec et donc de le défendre contre les bandits de grands chemins, ou non.

Dans le quatrième exemple, il est question de ces fameux évènements "clin d'œil". Un Asura se tient devant l'entrée d'une grotte et interpelle le joueur en lui disant qu'il veut quelques uns des champignons d'une espèce rare se trouvant à l'intérieur, mais qu'il est trop grand pour entrer lui-même. Si vous êtes volontaire, il vous transformera en cochon et déclenchera un évènement. Vous devrez alors pénétrer à l'intérieur de la grotte et dénicher les champignons, tout en esquivant les animaux s'y trouvant avec vos compétences "cochonesques".

Le cinquième exemple montre la possibilité pour les joueurs d'obtenir un accès à la ville d'origine des Skritt, mais ils doivent d'abord faire progresser une chaîne d'évènements dans le but de gagner leur confiance. La chaîne débute lorsqu'un Skritt, à l'extérieur de la ville, est kidnappé par la Cour du Cauchemar sylvari. Les joueurs peuvent rejoindre l'évènement en empêchant la capture du Skritt. En cas d'échec, la Cour du Cauchemar fera subir au Skritt un lavage de cerveau, déclenchant alors une autre série d'évènements. En cas de réussite, le Skritt ouvrira la porte de la ville et présentera les joueurs au Roi.

Le dernier exemple est un entrelacs d'évènements, c'est à dire plusieurs chaînes d'évènements en un même lieu. L'exemple donné est celui d'un joueur escortant un marchand de bière du Promontoire Divin à Beetletun. Une fois à destination, le joueur s'aperçoit que des centaures attaquent la ville, tandis que des joueurs tentent de la défendre. Le joueur ayant escorté le marchand peut alors les rejoindre dans la bataille, tout en protégeant ce dernier. Sa réussite rendra alors le marchand disponible pour tous les joueurs au Promontoire Divin.

 

Il y aura des évènements cachés partout dans le monde, et certain d'entre eux pourront consister à : trouver l'entrée d'une caverne sous-marine, déchiffrer une incantation écrite sur un ancien manuscrit qui permettra l'ouverture d'un portail donnant sur un autre monde, trouver la clé d'un ancien laboratoire asura, dont l'ouverture déclenchera une série d'évènements... Ce type d'évènements peuvent influer sur l'histoire, et seront d'une importance capitale non seulement pour le personnage impliqué, mais aussi pour tous ceux présents dans la zone, et il est possible qu'une découverte similaire ne puisse se reproduire qu'après un certain temps.

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