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Sylvari


"Le mal menace la Tyrie, mais notre Rêve nous guidera dans les ténèbres... jusqu'à l'aube."
 
 


Les Sylvaris sont une énigme. D'aspect humanoïde mais d'origine végétale, ces nouveaux venus en Tyrie n'arpentent le monde que depuis vingt-cinq ans. Tous unis par une origine commune, le puissant Arbre clair qui domine la Côte ternie, ils partagent également un même rêve. Nul ne connaît la raison de leur brusque apparition en Tyrie. Pas même eux, ce qui les pousse à s'interroger sur le sens de leur vie. De toutes les races, ce sont eux qui ressentent le plus intensément le danger que représentent les dragons ancestraux : il ne se passe pas une semaine sans qu'ils affrontent les laquais morts-vivants de Zhaïtan.

Voici donc leur histoire.

 

 



Histoire

"Il fut un temps où je maudissais ce monde de m'avoir pris tout ce que je possédais. Mais à vivre ici, j'ai fini par comprendre que ces souvenirs, pour douloureux qu'ils soient, sont les germes de notre identité. Ce sont eux qui déterminent notre croissance." - Ronan, Humain, ancien membre de la Lame Brillante.

L'histoire des Sylvaris s'ouvre sur un Humain et un Centaure. Le premier avait pour nom Ronan, guerrier de la Lame brillante. Séparé de sa patrouille, il découvrit une caverne remplie d'étranges graines et gardée par de puissantes créatures végétales. Alors qu'il rapportait l'une de ces graines à sa famille, il découvrit que son village tout entier avait été massacré par le Blanc-Manteau et ses puissants faux dieux, les Mursaats. Tout à son deuil, il planta la graine sur leurs tombes et jura de ne jamais plus reprendre l'épée.

Ronan fut rejoint par Ventari, un vieux Centaure lui aussi las de ces conflits incessants. Ils formèrent ensemble une petite communauté, refuge de ceux qui cherchent la paix au sein d'un monde violent. L'arbre issu de l'étrange graine portait haut et fier sa ramure, offrant de ses ombrages une vie paisible à l'Humain et au Centaure. Vint le jour où Ronan mourut, puis Ventari ; mais avant de s'éteindre, le plus vieux et le plus sage des Centaures grava ses préceptes sur une tablette de marbre, qu'il plaça entre les racines de l'Arbre clair.

L'arbre grandit et étendit son ombre alentour. Avec le temps, il produisit des fruits : les premiers Sylvaris. Tout en les berçant, il leur enseignait par chants et par vers ce qu'il savait de ce monde. L'Arbre clair créa un rêve que tous les Sylvaris partageraient, un rêve où le bon-vivre des Humains et la sagesse des Centaures s'entremêlaient. Dès leur naissance, ces premiers Sylvaris (les Premier-nés) avaient connaissance de leur monde et soif d'en savoir plus.

Les Sylvaris paraissent humains au premier regard, mais la ressemblance s'arrête là : leur chair est constituée de lianes et de feuilles, leurs cheveux de pétales, leurs os d'un bois résistant. Une sève dorée parcourt leurs veines et leur peau exsude du pollen. Ils "naissent" (ou, selon leurs propres termes, "s'éveillent") avec une connaissance limitée de leur entourage. Tous les Sylvaris partagent de façon innée une certaine noblesse, une grande curiosité et l'envie d'explorer.

A mesure que chacun explore et découvre le monde, ses connaissances sont transmises à l'Arbre clair qui les chante à une nouvelle génération.

 


Le Bosquet

L'Arbre clair domine à présent la Côte ternie, dépassant bien des montagnes de sa cime. Dans l'ombre de son feuillage luxuriant, les Sylvaris ont construit leurs maisons. Le Bosquet, créé par l'Arbre clair, est une cité végétale verdoyante qui s'étend sur une multitude de niveaux. Les racines et branches de l'arbre forment de vastes terrasses sur lesquelles poussent d'autres plantes qui forment habitations et bâtiments. Certains des Sylvaris ont passé toute leur vie sous cette frondaison, mais la plupart choisissent de partir à l'aventure en laissant le Rêve les emporter.

Les Sylvaris sont divisés en maisons ou en cycles et estiment que la personnalité d'un individu est déterminée par le moment de son éveil. Les Sylvaris nés dans le Cycle de l'aube sont d'ordinaire loquaces et diplomates. Ceux du Cycle du jour sont souvent doués pour résoudre les problèmes et faire face à toutes les situations. Les Sylvaris du Cycle du crépuscule sont intelligents et réfléchis. Quant à ceux du Cycle de la nuit, ils sont réservés, discrets et introvertis.

Les Premier-nés sont l'équivalent le plus proche des souverains chez les Sylvaris, mais le respect qu'ils intiment découle uniquement de leur sagesse et du temps qu'ils ont passé dans ce monde. Chaque cycle a pour conseiller par l'un des Premier-nés qui fait office de guide et de tuteur pour les nouveaux éveillés. Toutefois, le véritable dirigeant de ce peuple est son géniteur, l'Arbre clair en personne. Ses chants résonnent chez tous les Sylvaris et ceux qui cherchent l'illumination voyagent jusqu'en son cœur pour entrer en communion avec lui et bénéficier de son savoir.
 


 

 

Une ombre dans le Rêve

Malgré leur jeune âge, les Sylvaris sont déjà en butte à des défis venus de l'intérieur comme de l'extérieur. Toutes les races ne les ont pas accueillis à bras ouverts et leurs premiers démêlés avec les Asuras voisins leur ont fait comprendre que tous les peuples n'ont pas leurs horizons vertueux. Mais les plus grands dangers sont internes, sous les traits des Sylvaris qui ont rejeté le Rêve, mais aussi d'une mise en garde au sein du Rêve lui-même.

Avant sa naissance, chaque Sylvaris entend le chant de l'Arbre clair et reçoit les connaissances du monde, y compris celles que les autres Sylvaris ont rapportées. Pourtant, beaucoup rêvent d'un danger énigmatique qui menace le monde éveillé. Pour la plupart, il ne s'agit que d'une volute de songe évanescente. Seuls quelques rares élus, les grands héros de leur race, voient l'ombre des dragons et le danger qu'ils représentent pour le monde. Par conséquent, de toutes les races, ce sont les Sylvaris qui ont le plus conscience de la menace des dragons ancestraux. Les rivages de leurs terres jouxtent la Mer des lamentations, qui sylvarisie les serviteurs morts-vivants de Zhaïtan, véritable fléau des vivants. Tandis que les autres races peuvent être corrompues par les dragons ancestraux, transformées en serviteurs morts-vivants ou porter le Stigmate qui en fait d'étranges créatures cristallines, les Sylvaris sont inaltérables. Les fruits de l'Arbre clair se contentent de mourir avant que la corruption ne s'empare d'eux. De nombreux Sylvaris y voient le signe qu'ils sont nés pour combattre les dragons, imbus d'une sorte de bénédiction qui les immunise contre les plus immondes pouvoirs de l'ennemi. Certains érudits estiment plutôt que l'étrange biologie des Sylvaris leur épargne la corruption des dragons. D'autres individus des plus subtils, enfin, sont persuadés que les Sylvaris ont simplement mauvais goût pour les dragons. La vérité, nulle ne la connaît avec certitude.

Toutefois, les laquais du dragon ancestral ne représentent qu'une menace parmi d'autres. Certains Sylvaris ont rejeté les préceptes figurant sur la tablette de Ventari et affirment que l'influence du Centaure a perverti le Rêve. Ils cherchent l'ombre tapie au sein du Rêve, se détournent de ce qu'ils appellent la "fausse moralité" et explorent le côté sombre de leur personnalité. Froids, cruels et impitoyables, ces Sylvaris se conçoivent comme les "vrais Sylvaris", enfants légitimes de l'arbre, et s'estiment investis du devoir de faire accéder leurs congénères à ces ténèbres. A chaque acte de cruauté, leurs mauvais rêves affluent dans l'arbre, d'où leur nom : Cour des cauchemars. Ils espèrent un jour perturber l'équilibre pour que leur géniteur rallie leur camp. Le chef de la Cour des cauchemars est l'une des Premier-nés : la duchesse Faolain, jadis compagne bien-aimée de Caithe.

 


Le meilleur des mondes

Les Sylvaris sont moins nombreux que les autres grandes races, mais il s'en éveille de nouveaux à chaque jour qui passe. Malgré leur jeune âge en Tyrie, le Rêve leur donne les moyens d'appréhender le monde. Ils n'en restent pas moins curieux, désireux de comprendre ce qu'ils n'ont vu jusque-là qu'en songe. A leurs yeux, le monde est fascinant, regorgeant de potentiel.

Et bien que nul Sylvari ne soit encore mort de vieillesse, ils savent ce qu'est la mort. Ils la trouvent fascinante elle aussi.

 


Compétences raciales


Les compétences uniquement disponibles pour les Sylvaris sont:

Compétence
↓
Emplacement
↑
Recharge
↓
Points de compétence
↓
Description
↓
Graine de guérison Graine de guérisonCompétence de soin45 Créer une graine de guérison à l'emplacement ciblé qui offre périodiquement régénération aux alliés à proximité.
Bénédiction de l'Arbre clair Bénédiction de l'Arbre clairCompétence utilitaire?  
Tourelle végétale Tourelle végétaleCompétence utilitaire60 Crée une tourelle végétale à l'emplacement ciblé qui va attaquer les ennemis à proximité.
Vigne saisissante Vigne saisissanteCompétence utilitaire45 Les ennemis dans la zone ciblé se font étrangler par des vignes et sont incapables de se déplacer jusqu'à ce qu'ils les aient détruits.
 

 

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