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Voleur


"Pardon, c'était à vous ça ?"
 


 

Maître de la furtivité et de la surprise, le voleur est d'autant plus mortel quand il prend l'ennemi au dépourvu. Il compense ses relatives lacunes en termes d'armure et de santé par sa rapidité et ses facultés d'esquive. Il n'a pas son pareil pour se fondre dans les recoins obscurs, disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. L'ennemi a intérêt à rester sur le qui-vive s'il tient, justement, à la vie.

Là où d'autres professions misent sur la vitesse de rechargement de leurs compétences martiales, le voleur dépend de l'Initiative au combat : il dispose de dix points d'Initiative et regagne un point à chaque seconde. Les compétences martiales coûtent des points d'Initiative mais ne sont pas assorties d'un délai de rechargement ; il est donc possible d'en effectuer plusieurs utilisations successives. De ce fait, le voleur peut garder en permanence un éventail d'options stratégiques et déchaîner à volonté un déluge d'attaques foudroyantes.

Le voleur dispose d'une compétence spéciale nommée Larcin, qui lui permet d'obtenir une arme environnementale basée sur sa victime. Par exemple, en volant un Moa, le voleur peut obtenir une poignée de plumes qu'il pourra jeter sur les ennemis alentour pour les aveugler.

En matière de combat à deux armes, le voleur se démarque là encore des autres professions : ses deux premières compétences proviennent de l'arme dans sa main directrice (principale), les deux autres de l'arme dans sa main secondaire. La dernière compétence, ou « compétence à deux armes », est déterminée par les deux armes. Ainsi, la compétence à deux armes d'un voleur maniant deux dagues sera Bond d'efflorescence mortelle, tandis qu'un voleur utilisant une dague et un pistolet bénéficiera de Tir de l'ombre.





Les voleurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

Furtivité
Le voleur peut se fondre dans l'obscurité. Il devient ainsi invisible aux yeux des joueurs ennemis et n'attire plus l'aggro. Le voleur perd les avantages du mode Furtivité dès qu'il subit des dégâts ou qu'il attaque.

Foulée de l'ombre
Le voleur peut entrer ou sortir rapidement d'un combat à l'aide d'une technique nommée Foulée de l'ombre. Elle lui permet d'utiliser les recoins obscurs pour se déplacer ; en pratique, il donne l'impression de disparaître d'un endroit pour réapparaître instantanément à un autre.

Pièges
Le voleur peut poser des pièges dans les parages pour prendre par surprise l'ennemi et contrôler la zone. Par exemple, Piège de l'ombre fait entrer le voleur en mode furtif et déclenche une Foulée de l'ombre qui le ramène instantanément à l'endroit du piège.

 

 

CAPACITES

Le voleur est capable de voler des objets à ses ennemis et de les réutiliser en tant qu'armes environnementales, éventuellement contre eux. En pratique, la victime du vol ne perd pas l'objet volé. Il s'agit donc plutôt d'une copie que d'un vol. L'arme environnementale ainsi créée remplace l'arme habituelle du voleur jusqu'à ce que celui-ci décide de s'en séparer. En PvE, lors d'un vol sur une créature, l'arme environnementale créée est choisie aléatoirement parmi une liste d'objets prédéterminée, dépendante de l'espèce de la créature.

Pour le voleur, les compétences d'arme n'ont pas de temps de rechargement. A la place, elles utilisent le mécanisme d'initiative qui permet au voleur de les enchaîner très rapidement, au prix d'un ralentissement forcé ensuite.


Compétences

Voir la liste des compétences de voleur.


Types de compétences spéciales

  • Les compétences à deux armes sont uniques au voleur. Elles dépendent à la fois de l'arme équipée en main principale et de celle équipée en main secondaire. Leur coût en initiative est généralement élevé mais leur effet est dévastateur.
  • La foulée de l'ombre permet au voleur de s'évanouir dans les ombres à un endroit donné et de réapparaître instantanément ailleurs.
  • La furtivité permet au voleur de disparaître à la vue de ses ennemis. Il peut toujours être atteint par les dégâts de zone mais il ne peut plus être pris pour cible et les créatures ignorent sa présence. Le voleur peut se déplacer en restant caché mais toute attaque brise la furtivité.
  • Les pièges sont posés aux pieds du voleur et se déclenchent lorsqu'un ennemi approche.
  • Les venins : le voleur peut utiliser des venins d'animaux de la Tyrie pour empoisonner ses armes et ainsi infliger diverses altérations à ses ennemis.
  • Les ruses permettent au voleur de contrôler ses déplacements et ceux de ses ennemis.
  • Les duperies permettent d' aveugler, de rendre  furtifs vos alliés ou encore de faire des foulées de l'ombre grâce à de subtiles manœuvres.


Aptitudes

Le voleur dispose de 5 branches d'aptitudes :

Voir aussi: Liste des aptitudes de voleur

 


EQUIPEMENT


Armure

Le voleur étant un aventurier, il porte une armure intermédiaire.


moyenne

.


Armes

  • À deux mains
    • Arc court — arme de trait mobile capable d'infliger des dégâts de zone et permettant des foulées de l'ombre.
  • Main principale
    • Épée — possibilités d'évasion et contrôle du mouvement des ennemis.
    • Dague — inflige des conditions.
    • Pistolet — attaques à distance qui rendent les ennemis vulnérables aux coups suivants.
  • Main secondaire
    • Dague — attaques à courte portée utiles pour l'évasion.
    • Pistolet — retraite rapide ou étourdissement de l'ennemi.
  • Aquatique
    • Lance — attaques de mêlée rapides.
    • Fusil-harpon — attaques à distance avec contrôle du mouvement des ennemis.

Il y a sept combinaisons d'armes possibles sur terre pour cette profession et deux choix sous l'eau. Le voleur peut s'équiper de deux combinaisons d'armes avant un combat puis basculer de l'une à l'autre à volonté pendant le combat.

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